Civilopédie annotée

Dernière mise à jour: 19 août 2007


Bienvenue sur l'adaptation HTML de la civilopédie de Civilisation II, fabuleux jeu aussi intéressant que complexe. Malheureusement, il n'est pas accessible au premier venu au même titre qu'un jeu de plateforme. Dans le but de démystifier les grands concepts de Civilisation II, voici un sommaire construit à partir de la Civilopédie officielle et de mon expérience personnelle. Notez bien que cette version est faite en fonction du jeu original et non des autres modes (étendu, science fiction, fantastique, etc.) Si votre résolution est de 640x480, réduire la taille des textes dans votre navigateur facilitera grandement la lecture.

Les références textuelles sont basées sur la mise à jour 1.1 originale traduite. Pour s'assurer une meilleure cohérence, veuillez télécharger ces deux fichiers:
1. Mise à jour 1.1
2. Traduction FR adaptée


Concepts généraux

Configuration de la partie
Spécifications multijoueur
Paramètres d'une civilisation

Concepts géographiques

Productivité des cases
Types de terrains
Ressources naturelles et tribales
Améliorations territoriales
Itinéraires commerciaux

Concepts militaires

Types d'unités
Statut de vétéran
Capacités et fonctions
Impact des barbares

Concepts gouvernementaux

Types de gouvernements
Diplomatie
Orientation du commerce
Gestion des crises

Concepts technologiques

Principe de l'arbre
Champs de recherche
Technologies importantes

Concepts structurels

Effets des infrastructures
Spécialisations
Merveilles du monde



Concepts généraux

Configuration de la partie

La première étape consiste à configurer la partie dépendament du type de jeu que vous désirez. Comme ce document ne traite que de l'original, vous n'avez pas l'embarras du choix, alors choississez Original.

Ensuite se présentent trois choix: Nouvelle partie, Nouvelle partie sur un monde préfabriqué, Personnaliser le monde.

Nouvelle partie permet un départ plus rapide en laissant à l'ordinateur le soin de tout choisir les attributs de la carte. Ce n'est évidemment pas l'idéal pour avoir une carte répondant à certains critères. Si vous voulez avoir une carte aléatoire tout en gardant le contrôle sur certains aspects, réferrez-vous à Personnaliser le monde.

Nouvelle partie sur un monde préfabriqué se base sur l'utilisation d'une carte déjà existante sous forme de fichier portant l'extension «MP». Ce genre de fichier est modifiable avec l'éditeur de Civilisation II et permet une grande latitude dans la définition des attributs.

Personnaliser le monde est l'option qui provoque une génération de carte aléatoire en tenant compte des paramètres que vous définissez. Après l'avoir choisi, vous devez les spécifier. Les fenêtres sont plutôt explicites, mais voici tout de même quelques informations qui pourraient s'avérer utiles:
  • Dans la sélection de la taille, le paramètre maximal de taille personnalisée est de X=82 Y=121 (ou l'inverse) alors que le minimum est de X=32 et Y=32. Ces coordonnées sont celles d'un plan cartésien. Avec un X plus grand que le Y, la carte sera couchée alors que s'il est plus petit, elle sera debout.

  • La masse des terres représente le pourcentage approximatif de la surface planétaire qui sera recouvert de terre, alors que le reste sera de l'eau (océan). Petit correspond à environ 40%, normal 50% et grand 60%.

  • La forme des terres définit la disposition de la terre en relation directe avec le pourcentage de masse. Par exemple, une petite masse de terre avec une forme de grands continents formera une carte avec de grands océans et de grandes îles. À l'opposé, une grande masse de terre en forme d'archipel créera un monde où les îles seront nombreuses, mais minuscules, tout en étant toujours proches les unes des autres.

  • Le climat change le type des terrains. Si le climat est aride, les terres seront sèches et infertiles alors qu'un climat humide favorisera les forêts luxuriantes et les marais ainsi que la présence de rivières.

  • La température globale altère aussi le type des terrains, mais d'une autre manière. Concrètement, une température basse placera plus de zones froides comme les glaciers et la toundra alors qu'une température élevée créera plutôt des jungles et des déserts. Un point important cependant, un climat chaud accélère le réchauffement planétaire causé par la pollution dès l'ère industrielle.

  • L'âge de la planète contribue au relief. Un monde jeune aura moins subit l'érosion et par conséquent les types de terrains seront plus regroupés dans la même zone, comme une chaîne de montagne ou une vaste prairie. Inversement, un vieux monde aura été soumis à de nombreux changements et les types de terrain seront répartis aléatoirement.

Par la suite, vous serez appelé à choisir le niveau de difficulté. Pour le plus facile (Chef), les citoyens mécontents n'apparaissent pas avant une ville de taille 7. Pour chaque niveau supérieur, la taille minimale descend de 1, donc un minimum de taille 2 pour le niveau Divinité. De plus, à partir du niveau Baron, les technologies sont découvertes à un rythme beaucoup plus lent. De plus, tous les niveaux au-dessus de chef se voient ingliger une pénalité en boucliers lors d'un changement de production (d'unité à bâtiment, de bâtiment à merveille, etc.).

Le niveau de compétition détermine le nombre maximal de joueurs contrôlés par l'ordinateur. Plus il y en a et plus vous risquez de rencontrer d'autres civilisations tôt dans la partie.

Le niveau d'activité barbare influe sur la quantité de barbares qui feront leur apparition. Pour plus de détails, référez-vous à la rubrique des barbares.

En ce qui concerne les règles, vous avez plusieurs options (en supposant que vous choissez de les définir):

  • Combat simplifié radicalise les duels entre unités. Lorsqu'un combat survient, au lieu que les deux unités impliqués perdent graduellement de leur énergie et gagnent «à l'usure», l'ordinateur calcule instanément qui gagnerait et détruit l'unité perdante instantanément.

  • Monde plat fait en sorte que la carte est considérée comme un plan rectangulaire et non comme une sphère. Autrement dit, si une unité comme un bateau arrive à la limite d'extrême-ouest de la carte, elle ne pourra pas traverser vers le côté extrême-est comme elle le fairait dans un monde rond (bref, la Terre).

  • Démarrage accéléré permet de débuter la partie à une date ultérieure à celle définie par défaut (4000 avant Jésus-Christ). Par conséquent, la sélection d'une date plus récente entraînera la présence initiale de quelques villes et unités. Plus la date est récente et plus la civilisation sera déjà développée.

  • Interdiction de remettre les joueurs éliminés dans le jeu ne s'applique qu'à l'ordinateur. Habituellement, si une civilisation est anéantie par une autre, elle renaît quelques tours plus tard sous un autre nom avec un autre chef, encourant malgré tout une forte pénalité technologique. Si cette option est activée, aucune renaissance n'est permise. À moins de vouloir traquer ces civilisations émergentes pour longtemps, il est préférable de la cocher.

Pour plus d'informations concernant les civilisations, lisez la rubrique des paramètres de civilisation.

Spécifications multijoueur

Dans un contexte multijoueur, certaines des règles changent pour concilier la présence de plus d'un humain.

Mais avant tout, lors du choix de ce mode de jeu, on a le choix entre quatre options: Jeu local double, Réseau local, Internet (TCP/IP).

Jeu local double est un simple mode qui fait en sorte que dans une même partie, le joueur peut gérer deux, trois ou quatre civilisations tour à tour sur le même ordinateur. C'est un multijoueur sans réseau, donc la plus rapide.

Réseau local est le type de jeu le plus commun. Il utilise les protocoles IPX/SPX et TCP/IP quand les ordinateurs sont reliés ensemble par des fils directs. C'est aussi la version la plus rapide.

Internet est une adaptation du mode TCP/IP du réseau local qui, au lieu d'utiliser des adresses IP locales, utilise celles attribuées lors d'une connexion à Internet. Par conséquent, tous les données transigent par ce dernier ce qui permet de jouer avec quelqu'un d'éloigné au prix d'un délai modéré à chacun des tours.

Concernant les aspects qui changent dans un jeu multijoueur, un écran supplémentaire d'options est montré après celui de base (combat simplifié, monde plat, etc). Sachez que vous pouvez modifier certaines de ces options même quand la partie est déjà en cours par le menu Jeu, puis Options multijoueurs.

  • Partie ouverte permet à des joueurs qui ont quitté ou qui n'ont jamais participé de rejoindre la partie alors que celle-ci est en cours. Si le joueur était là au début, alors il aura la possibilité de reprendre le contrôle de sa civilisation qui fut, pendant son absence, contrôlée par l'ordinateur (avec son lot de désagréments). Si c'est plutôt un nouvel arrivant, il devra choisir une civilisation ordinateur et la considérer dorénavant comme la sienne.

  • Détruire la civilisation a pour conséquence que lorsqu'un joueur quitte la partie (volontairement ou à cause d'un problème de connexion), la civilisation qui lui correspond est rayée de la carte. Si l'option partie ouverte est activée, il pourra choisir une civilisation de l'ordinateur, mais pas celle qu'il possédait auparavant.

  • Montrer les positions initiales altère la zone visible de la carte en début de partie montrant l'emplacement initial des joueurs. Par conséquent, chaque joueur a une idée de la situation géographique des autres sans pour autant connaître l'identité de l'occupant de la zone affichée.

  • Activer le module de discussion permet aux joueurs des options réseau local et Internet de discuter dans le jeu dès le début de la partie. Cette option est accessible par le menu Conseillers, puis en sélectionnant Discuter avec les rois.Il ne faut toutefois pas confondre «discuter» et «avoir des échanges diplomatiques». Pour les derniers, les règles sont les mêmes, soient avoir envoyé une unité (préférablement un diplomate) dans le territoire du joueur. Cette option est grisée dans le jeu local double pour des raisons évidentes.

  • Production double fait en sorte que chaque case de terrain produit le double de toutes les ressources habituelles. Par exemple, une forêt qui produirait normalement +1 nourriture, +2 boucliers et +0 commerce produira alors +2 nourriture, +4 boucliers et +0 commerce. Il va sans dire que cette option a un impact musclé sur le jeu, dopant radicalement la vitesse de développement. À long terme, il peut déséquilibrer le jeu par rapport au nombre de tours restants à la partie, surtout sur le plan technologique. Consultez cette section pour plus de détails concernant la production de ressources.

  • Mouvement terrestre double multiplie par 2 le facteur de vitesse de chaque unité terrestre. Évidemment, les bateaux et les avions sont exclus. Ainsi, un char bougeant de 2 bougera maintenant de 4, comme un piquier bougeant de 1 bougera de 2. Les bonus et les pénalités de mouvement s'appliquent de la même manière. Cette option favorise un rythme de jeu accéléré sans pour autant débalancer l'équilibre, si ce n'est que les bateaux et les avions sont un rien moins efficaces. Pour plus d'informations sur l'influence du mouvement, consultez cette section.

  • Tours simultanés permet à tous les joueurs de faire leur tour en même temps. Normalement, chaque joueur doit attendre que l'ordinateur joue, puis que les autres joueurs s'exécutent à tour de rôle. Bien sûr, cette option accélère grandement le rythme du jeu au prix d'une synchronisation parfois imparfaite (message redondants) et d'une surcharge possible de la gestion en un tour. En effet, si par exemple joueur X veut vendre une technologie à joueur Y, il doit lui demander une audience en plein milieu du tour. Or, si Y était en train de se faire attaquer par une horde de barbares, il risque d'être très ennuyé par une fenêtre qui apparaît de nul part et l'oblige à choisir. Si la limite de temps est trop courte, il pourrait même manquer de temps pour bouger toutes ses unités. En somme, c'est un couteau à deux tranchants. L'idéal reste de demander à l'autre s'il est intéressé, puis le cas échéant demander une audience.

Enfin, concernant le choix des civilisations, il est important de savoir que, dans le même sens que le jeu normal, si un joueur choisit une rangée, un autre joueur ne pourra sélectionner la même. Par exemple, si joueur X sait déjà qu'il veut les Vikings et la choisi tout de suite, les civilisations Allemands, Français et Vikings seront grisés pour joueur Y.

Paramètres d'une civilisation

La sélection de la civilisation détermine les noms de titres, de chef et de villes par défaut. Cependant, il est possible de modifier tous les titres en sélectionnant Personnaliser. Ainsi, chaque type de gouvernement se voit attribuer un titre (placé comme préfixe au nom du chef). Les noms de villes sont modifiables au fur et à mesure de leur fondation. Sachez cependant que la rangée dans laquelle vous choississez votre civilisation ne sera pas utilisée par l'ordinateur lorsqu'il choisira (le cas échéant où vous n'avez pas choisi pour lui plus tôt dans les options). Par exemple, si vous sélectionnez les Anglais, les Grecs ne seront pas présents en début de partie.

Le style architectural est une variable purement esthétique qui détermine l'apparence de vos villes. Le genre étant le plus compatible avec la civilisation choisie est déjà présélectionné, mais rien n'empêche de le changer pour un autre. Il n'a pas le moindre impact technique sur la partie.

Tout de suite après la génération du monde aléatoire, un message d'introduction apparaît. Si le début correspond toujours à l'annonce que vous êtes le chef, les informations de la dernière phrase sont plus pertinentes. En effet, elles permettent de savoir si la chance a tourné en votre faveur et vous a permis de débuter avec des technologies supplémentaires gratuites. À la base, vous devez posséder irrigation, routes et minage. Au terme d'une sélection complètement aléatoire parmi les technologies sans préalable, vous pourriez par exemple vous voir attribuer Travail du bronze ou Alphabet. Ceci dit, si vous avez sélectionné plus tôt l'option démarrage accéléré, plusieurs avancements seront déjà donnés pour compenser le temps de jeu que vous aurez manqué.


Concepts géographiques

Productivité des cases

Chaque case, qui a un type bien défini (voir Types de terrains), a des attributs réglant sa production en ressources. Ces ressources sont exprimées en trois catégories: nourriture () , boucliers (), commerce fléché (). Le dernier nommé est expliqué en détail dans la section Orientation du commerce. Les cases déjà utilisées peuvent être interdites en cliquant dessus dans l'écran de ville. Ceci permettra de libérer un citoyen, qui pourra alors devenir un spécialiste (animateur, homme du fisc ou scientifique). Le type de spécialiste est modifiable en cliquant sur son visage dans l'écran de ville.

  • La nourriture est l'attribut qui permet la croissance des villes. Si les citoyens sont bien alimentés, ils accumuleront des excédents. Ceux-ci seront entreposés dans la réserve. Plus l'excédent est grand, plus l'entreposage est rapide. Un excédent de 1 ajoute 1 à la réserve à chaque tour, 2 ajoutent 2, etc. Si au contraire la ville manque de nourriture, le nombre manquant ( ) sera soustrait à la réserve.

    Lorsque la réserve est pleine, la ville croît en taille (son nombre augmente) le cas échéant où la limite démographique n'est pas atteinte. Ces limites se situent à 8 et à 14. Elles peuvent être repoussées à l'aide des infrastructures Aqueduc (technologie: construction) et Système d'égouts (technologie: sanitation). Pour une gestion efficace, il est impérieux de s'assurer que ces structures seront déjà prêtes quand les réserves d'une ville à 7 ou 13 seront presques pleines. En effet, si elles sont absentes, un message signalera que la ville en a besoin et une grande partie de la nourriture accumulée dans la réserve sera perdue, ce qui a pour effet de retarder sa croissance de plusieurs tours.

    Lorsque la réserve est en voie d'être vide, le joueur est averti à plusieurs reprises que à l'effet que «les réserves s'épuisent». Si aucune action n'est prise, la réserve sera vidée. À chaque tour où la ville est en pénurie de nourriture et la réserve est vide, le nombre de la ville diminue de 1. Par conséquent, plus la pénurie est grande, plus la taille devra diminuer avant qu'un équilibre production/consommation soit atteint.
  • Les boucliers représentent la capacité de transformation des ressources en matériau utilisables. Toute unité, structure ou merveille faite dans la ville demande des ressources humaines et matérielles. Plus la ville a accès à ces dernières, plus la production sera rapide. Par exemple, dans une ville qui produit 1 , un colon prendra 40 tours à être entraîné. Dans une ville produisant 4 , le temps nécessaire est réduit à 10 tours. Le même principe s'applique pour les structures et les merveilles.

    Ceci dit, les boucliers ne remplissent pas que cette fonction. Ils servent aussi à soutenir les unités déjà produites. Chaque unité, à l'exception des fanatiques, nécessite 1 de soutien à sa ville natale. Ce bouclier est soustrait à la production. Plus le nombre d'unités est élevé, plus la production est ralentie. Si le soutien devient égal au nombre total de boucliers produits et qu'une autre unité est produite, il est concevable qu'elle ne puisse être supportée. Le joueur sera avisé et une des unités (pas nécessairement celle de trop) soutenues sera dispersée. Certains types de gouvernements permettent un soutien gratuit pour les villes. Dans ce cas, les boucliers de soutien ne commenceront à être soustraits à ceux de la productions que si on dépasse le nombre de gratuité.

    Contrairement à la nourriture, mais à l'instar du commerce fléché, la corruption a un impact important sur le nombre de boucliers produits. Plus elle est élevée, plus les risques sont grands que des boucliers de production soit gaspillés, donc perdus. Ils sont soustraits aux boucliers de production et sont identifiés par l'icône .

Types de terrain

Il existe onze types de terrains différents, dont la répartition et le pourcentage sont définis par le climat, la masse de terre, la forme des terres, la température, l'âge de la terre. Chacun ont des caractéristiques spécifiques autant au niveau des ressources que du mouvement ou de la défense. Il n'est heureusement pas nécessaire de toutes les connaître par coeur. Il suffit d'identifier le genre du terrain pour l'utiliser à son maximum. Les terrains nécessitant une transformation ne produisent pas suffisamment pour être viables.

Type de terrain
Nom
Utilisation optimale
Type de terrain
Nom
Utilisation optimale
Océan
Nourriture, bouclier
Montagne
Bouclier, défense
Glacier
Bouclier
Colline
Bouclier, défense
Toundra
Nourriture
Forêt
Bouclier
Désert
Bouclier
Prairie
Nourriture
Marécage
Nécessite une transformation
Plaines
Nourriture
Jungle
Nécessite une transformation

Ressources naturelles et tribales

Chaque type de terrain, en plus de ses ressources de base, peut contenir une ressource spéciale qui apporte un bonus à sa production normale. Ce genre de case devrait être utilisé à son maximum. Quand la ville est fondée, le carré sur lequel elle repose est automatiquement amélioré (voir Améliorations territoriales). Donc idéalement, mieux vaut fonder les villes sur ce genre de ressources naturelles ou au moins tout près. Les ressources sont facilement identifiables grâce à une icône particulière. Voici quelques exemples:

Huile (Glacier)
Joyaux (Jungle)
Oasis (Désert)
+0 +4 +0
+1 +0 +4
+3 +1 +0

Ne transformez jamais les terrains à ressources, car en le faisant, vous changez le type de base. Étant donné que chaque ressource est uniqué à un type de terrain, la ressource sera perdue. Si vous ordonnez la transformation par accident, rappelez-vous que vous pouvez cliquer sur le colon/ingénieur pour annuler les ordres pendant qu'il s'exécute. Vous pourrez alors lui en donner d'autres au prochain tour.

En plus de ces ressources, il existe en début de partie des tribus autochtones qui peuvent interagir avec les joueurs en causant divers événements. Pour les déclencher, vous devez amener une unité, peu importe son type, dans la zone identifiée par une hutte. Compte tenu de l'âge de la partie, les bonus qu'ils procurent sont très puissants. Il est donc conseillé d'explorer pour aller à leur recherche.

Annonce
Trésors enfouis
Tribu avancée
Parchemins de sagesse
Mauvaise herbe
Horde de barbares
Nomades errants
Habiles mercenaires
Effet
50 à 150
Fondation d'une ville
Technologie gratuite
Rien
Barbares hostiles
Colons gratuits
Soldats gratuits

Améliorations territoriales

La plupart des terrains peuvent subir des altérations qui changent leurs propriétés. Seuls les colons/ingénieurs sont capables de modifier positivement les terrains, sauf pour les rivières qui n'existent qu'à l'état naturel. Il existe deux catégories: militaire et de productivité. Lors de la fondation d'une ville, si cette dernière est placée sur une case ne produisant normalement aucune nourriture, +1 est attribué automatiquement. Notez bien que toute amélioration positive et artificielle peut être pillée par des soldats ennemis. Enfin, seuls les ingénieurs sont aptes à transformer une plaine en colline.

Type
Productivité
Militaire
Irrigation / terre agricole
+1 / +2
- - -
Mine
+1 ;
Collines +3
- - -
Pollution
-1 ; -1
- - -
Rivière*
+2
Mouvement x3
Route / chemin de fer*
+1 / +2
Mouvement x3 / illimité
Forteresse
- - -
Défense +100%, limite les pertes à une unité
Base aérienne
- - -
Point de ravitaillement des avions
* Les coefficients de mouvement des routes et des rivières ne sont pas cumulatifs.

Itinéraires commerciaux

Un des aspects les plus intéressants dans ce jeu est la possibilité de commercer avec d'autres civilisations (ou même avec soi). En effet, chaque ville se voit attribuer lors de sa fondation trois matières premières (hormis l'uranium) qui peuvent être échangées ainsi que trois ressources qui lui manquent particulièrement. Pour pouvoir établir des relations commerciales, il faut contacter une autre ville avec l'unité appropriée. Il est important de savoir que le profit ( ), donné à l'initiateur de l'échange, et le bonus en commerce fléché ( ), attribué aux deux villes reliées, varie énormément selon une foule de facteurs.

Préalables technologiques
Commerce
La société
Situation
Impact
Situation
Impact
Même civilisation
-50%
Camion au lieu de caravane
+50%
Reliées par une route*
+50%
Deux continents différents
+100%
Reliées par des rails*
+100%
Deux villes avec aéroport
+50%
Autoroutes à la cité initiale
+50%
Transport de nourriture
Aucun commerce
* Bonus non-cumulatifs
Profit nominal
Ressource demandée
Profit à l'initiateur
Argent, tissu, vin
+100%
Soie, épices, joyaux, or
+200%
Pétrole
+300%
Uranium*
+400%
* Pour l'uranium, la civilisation doit avoir développé des technologies nucléaires.
Correction du profit (basé sur le nominal)
Situation
Profit à l'initiateur
200 premiers tours / Navigation et Invention inconnus
+100%
Chemin de fer découvert
-33%
Vol découvert
-33%
Même civilisation
-50%
Transport de nourriture
Aucun profit

Vous aurez probablement remarqué que les transports de nourriture n'ont aucune rentabilité. Effectivement, leur utilité se situe plutôt dans l'équilibrage de la production de nourriture. Voici un exemple qui illustre trois des possibilités:

1
Situation initiale
Utique, ville babylonienne, a +4 (excédent). Sa croissance est rapide.
Brest, ville française, a -1 (famine). Ses réserves s'amincissent.
Action
Utique prépare une caravane de vivres et l'envoie.
-------
------»
Brest reçoit le convoi.
Équilibre
Utique a maintenant +3 . Sa croissance est ralentie.
La caravane est perdue.
Brest se retrouve avec +0 (équilibre). La production égale la consommation.
2
Action
Utique prépare une autre caravane de vivres et l'envoie.
-------
------»
Brest reçoit le convoi.
Conclusion
Utique a toujours +3 . Ses réserves sont vidées.
La caravane est perdue.
Brest conserve +0 (équilibre). Ses réserves sont remplies au maximum.
3
Situation initiale
Our, autre ville babylonienne, a +2 .
Brest a toujours +0 .
Action
Our crée une caravane de vivres et l'envoie.
-------
------»
Brest reçoit le convoi.
Conclusion
Our se retrouve avec +1 .
La caravane est perdue.
Brest a maintenant +1 . La croissance peut reprendre.

À la lumière de cet exemple, il faut retenir plusieurs choses:
  • Si une ville envoie une caravane de nourriture à un autre pour la première fois, la ville source perd -1 de sa production alors que la ville objectif gagne +1 (exemple #1). Si c'est la deuxième fois, les deux villes ne perdent ou gagnent plus en production; seule la ville objectif voit ses réserves remplies (exemple #2).

  • Une ville objectif peut gagner un nombre illimité de production de nourriture si elle est approvisionnée correctement en caravanes. Cependant, pour générer un +1 , chaque convoi doit provenir d'une ville différente (exemple #3).

  • Une fois la caravane envoyée et reçue par une ville, les transferts ne nécessitent plus l'intervention du joueur. Automatiquement à chaque tour, la nourriture sera déduite de la production de la ville source et attribuée à celle de la ville objectif.

  • La relation commerciale de nourriture est perpétuelle, peu importe les circonstances. Par conséquent, si la ville source tombe en déficit ( négatif) et la ville objectif en excédent ( positif), l'envoi continue. Les transferts n'arrêtrons seulement que si la ville source tombe en déficit et que ses réserves tombent sont vides.

  • Contrairement au commerce de ressources naturelles, celui des vivres ne se voit attribuer aucune pénalité ni bonus en relation avec les civilisations impliquées. Par conséquent, ce genre de commerce est surtout utile au sein d'une même civilisation. À l'extrême, il peut être utilisé comme source de revenu dans une partie multijoueur en aidant un autre joueur en difficulté. Étant donné que le profit n'est pas distribué automatiquement, mieux vaut qu'une entente soit conclue pour définir la quantité à amener, les villes objectif et le prix de chaque envoi.


Concepts militaires

Types d'unités

Le jeu Civilisation II ne serait pas le même sans l'aspect militaire, qui occupe une place très importante. En effet, il est à peu près impossible d'atteindre un pointage convenable sans la moindre escarmouche. Ceci est particulièrement vrai lorsqu'on joue avec l'ordinateur, qui, grâce à son intelligence artificielle souvent douteuse, adopte une attitude belliqueuse quasi-systématique. Pour faire face à ces situations, il est nécessaire de connaître les types d'unités afin de les utiliser le plus efficacement possible. Chaque unité est identifiée par trois coefficients: attaque, défense, mouvement. Aussi, plusieurs d'entre elles, surtout les plus anciennes, sont associées à une technologie qui les rend désuètes. Notez bien que les cinq unités présentées ici ne sont que des exemples qui illustrent bien les rôles; il en existe des dizaines d'autres!

Phalange
Légion
Archer
Éléphant
Cavalier
Coefficients
1 / 2 / 1
4 / 2 / 1
3 / 2 / 1
4 / 1 / 2
2 / 1 / 2
Coût en boucliers
20
40
30
40
20
Technologie
Travail du bronze
Travail du fer
Code du guerrier
Polythéisme
Équitation
Obsolesence
Féodalisme
Poudre
Monothéisme
Chevalerie
Fonction principale
Défense
Attaque
Mixte
Attaque
Exploration

Dans le présent tableau, on peut constater qu'une civilisation pourra entraîner des archers dès qu'elle aura découvert le code du guerrier et jusqu'à temps qu'elle découvre la poudre. À ce moment, l'archer sera remplacé par le mousquetaire. Le coût en bouclier est aussi simple à comprendre: plus il est élevé et plus il sera long de produire l'unité. Par exemple, si vous voulez construire un croiseur (80 ) dans une ville produisant 10 par tour, alors vous devrez patienter pendant 8 longs tours! (80/10=8)


Avec cette comparaison, il est plus aisé de cerner les points importants concernant les coefficients:

  • Les unités qualififées d'offensives ont de bons coefficients d'attaque et de mouvement. Règle générale, ce type d'unités attaque des unités fortifiées soit dans les villes, soit en terrain ouvert. Puisque ces cibles obtiennent un bonus de défense de 50% (fortification) et qu'elles sont habituellement de type défensif, il faut que le nombre d'attaque de l'unité assaillante soit au moins égal à celui de l'unité défenseur. L'utilité d'un fort coefficient de mouvement est exprimée par le nombre d'attaques (3 de mouvement vaut trois attaques, en autant que l'unité n'ait pas encore bougé) que l'unité peut porter en un tour. Une unité assaillante très puissante pourra ainsi disperser plusieurs proies en un même tour. Elles travaillent de concert avec les unités paramilitaires.
  • Les unités défensives ne dépendent que du nombre de défense puisqu'elles sont habituellement stationnaires et ne devraient pas avoir à attaquer. Bien entendu, il peut arriver qu'elles aient à le faire (par exemple pour poursuivre un chef barbare), mais à moins que leur coefficient d'attaque ne soit décent (environ 70% du nombre de défense), c'est un combat perdu d'avance. Puisque centrées sur un seul coefficient, elles sont peu coûteuses et sont toutes désignées comme force de loi martiale (voir gestion des crises). Elles peuvent aussi protéger efficacement les unités d'artillerie lors d'une attaque, ces dernières étant très vulnérables sur un terrain découvert.

En dehors des unités d'attaque et de défense, il existe des unités civiles et paramilitaires.

  • Les unités civiles servent surtout à accomplir les fonctions d'administration d'une civilisation qui ne se rapportent pas directement au fait militaire. Ce sont les colons/ingénieurs (transformation du terrain, construction de routes, fondation des villes, etc.), les caravanes/frets (itinéraires commerciaux), transports de vivres et explorateurs. Elles forment les piliers d'une gestion efficiente et orientée vers le long terme.
  • Les unités paramilitaires remplissent un rôle de soutien avec un champ d'action très spécialisé. Parmi elles on retrouve les transporteurs de troupes (galions, transports, porte-avions, etc.), les services de renseignements (diplomates, espions) et les parachutistes. À première vue, leur utilisation semble fastidieuse et en décourage plus d'un. Qui veut se donner la peine de verser un peu dans la micro-gestion découvrira qu'elles peuvent apporter une aide précieuse en accomplissant rapidement ce qu'un groupe d'unités standard prendrait de nombreux tours à accomplir. Un exemple concret: pourquoi mobiliser une dizaine de chars d'assaut pour défoncer une défense quand on peut simplement passer par dessus avec une troupe de parachutistes?

Statut de vétéran

Lors d'un combat impliquant deux unités, deux choses sont prises en compte: leurs coefficients et leur expérience. Bien qu'elle ne soit pas comparable à celle des jeux de rôle, l'acquisition d'expérience se montre par l'absence ou la présence du statut de vétéran, qui confère un bonus d'attaque et de défense de 50%. De la manière la plus simple, ce statut s'acquiert après un certain nombre de combats victorieux. Cependant, il est possible que, dès la fin de l'entraînement d'une unité, elle soit considérée comme vétéran. Pour se faire, la ville source doit posséder une caserne ou une des villes de la civilisation doit avoir construit l'académie de guerre Sun Tzu avant l'avènement de la technologie de Guerre mobile. Aussi, si une unité a été créée avant qu'une de ces deux conditions soit remplie et n'est pas déjà vétéran, la construction de l'académie fera qu'elle atteindra ce statut dès la prochaine victoire. Il n'y a aucune limite au nombre d'unités vétéran.

Capacités normales et spéciales

Les unités, militaires ou non, ont accès à une multitude de fonctions de base qui sont accessibles par le menu Commande. Remarquez cependant que les fonctions émumérées ici ne s'appliquent pas à tous les types.
  • Piller (Maj+P) permet de détruire une amélioration artificielle positive sur la case sur laquelle se trouve l'unité militaire. Le plus souvent, les améliorations touchées sont les irrigations/terre cultivable et routes/chemins de fer. En ce sens, si une unité pille une case complètement améliorée (rail et terre cultivable), elle devra y consacrer un minimum de quatre tours. Cette fonction est surtout utile lorsqu'on tente de bloquer un ennemi dans son territoire en lui imposant un siège. Si ce dernier n'intervient pas, la productivité de ses villes chutera rapidement.

  • Fortifier (F) représente un placement en garnison de l'unité. Conséquemment, elle sera plus apte à repousser une attaque grâce à un bonus défensif de 50%. Lorsqu'on demande à une unité de se fortifier, elle ne le sera qu'au tour suivant. Cette fonction est particulièrement utile pour les unités défensives dans les villes, qui n'ont de toute manière aucune raison d'aller ailleurs qu'à la case de ville. On peut aussi l'utiliser pendant une attaque en territoire ennemi en plaçant des unités défensives dans ses propres forteresses. Se faisant, si l'ennemi veut lancer une contre-attaque, il n'aura d'autre choix que d'éliminer ces unités fortifiées en premier (ce qui risque d'être difficile étant donné le bonus de défense de 100 à 300% dépendamment du terrain). Vous aurez ainsi amplement le temps d'aller chercher des renforts si la situation tourne en votre défaveur. Enfin, une unité fortifiée qui subit des dommages se guérit automatiquement de 10 à 20% à chaque tour jusqu'à rétablissement complet. À noter que les unités navales ne peuvent se fortifier que si elles sont à un port et que les avions ne peuvent le faire que dans une ville ou une base aérienne.

  • Dormir (S) correspond à un état de veille. Quand une unité est en dormance, elle est stationnée sur cette case comme une unité fortifiée. Les effets diffèrent beaucoup cependant. D'abord, une unité en dormance se guérit d'environ 30% à chaque tour, mais sans le bonus de défense de la fortification, qu'elle soit en terrain ouvert ou dans une ville. Elle restera dans ce état jusqu'à temps qu'elle soit complètement guérie. Ensuite, si cette dernière est dans une ville, elle sera automatiquement embarqué dans le premier bateau non-plein qui passera par cette ville. Enfin, si elle est en terrain ouvert et n'est pas endommagée, elle restera dans cet état jusqu'à temps qu'une unité d'une autre civilisation passe à proximité, après quoi elle s'activera automatiquement. C'est une caractéristique très pratique pour pouvoir garder un oeil sur une frontière sans pour autant la surveiller à chaque tour. En somme, la dormance est un outil supplémentaire qui limite la micro-gestion. Les avions ne peuvent être en dormance que sur un porte-avions, dans une ville ou dans une base aérienne. Les navires peuvent utiliser cette fonction n'importe où.

  • Établir ville natale et retourner à la ville natale (H) permet de soit de transférer le support d'une unité de la ville source vers la ville à laquelle l'unité est (établir) ou d'ordonner à une unité de revenir vers sa ville source (retourner). La première fonction est pratique surtout lorsqu'il existe un déséquilibre dans les boucliers de support des villes. Cependant, l'utilité d'une telle mesure diffère grandement selon le régime.

  • Dissoudre l'unité (Maj+D) détruit l'unité sélectionnée. Ceci peut être utile quand le support en boucliers payé est trop grand ou que l'unité est désuète. Dissoudre une unité permet d'ajouter quelques boucliers à la production en cours. Cette compensation est perdue lorsque la fonction est utilisée sur une cible en dehors d'une ville.

  • Attendre (W) reporte l'action de l'unité après celle de toutes les autres dans le même tour. Cette fonction est particulièrement pratique quand l'action prévue pour une unité nécessite une situation donnée que d'autres unités doivent d'abord créer. Par exemple, il peut-être préférable d'assaillir une ville d'abord avec des canons, qui détruiront les unités défensives les plus résistantes, pour ensuite envoyer d'autres attaquants moins puissants pour finir le travail et capturer la cité.

  • Passer le tour (barre espace), étonnament, passe le tour! Cette fonction peut sembler superflue, mais elle a son utilité dans une situation particulière. Si vous devez attaquer et que vous utilisez des routes, vous pouvez vous retrouver avec des tiers (1/3) de mouvements au lieu de 1. Si vous attaquez avec une fraction, vous assumerez une pénalité. Dans ce cas, mieux vaut faire passer le tour à l'unité pour que par la suite elle attaque avec un mouvement de 1, donc sans pénalité.

Certaines unités ont accès à des capacités ou bonus spéciaux. À titre d'exemple, un marine est capable de faire des assauts amphibie, c'est-à-dire qu'il peut attaquer à partir d'un transport (capacité). Dans un autre contexte, le lancier a un bonus de défense de 50% contre toutes les unités montées (bonus).

Impact des barbares

Même si la majorité des unités à affronter dans une partie proviennent d'autres civilisations, certaines proviennent de groupes non-civilisés. Ils sont regroupés sous la désignations de barbares et sont toujours de couleur rouge cardinal. Tel qu'énoncé auparavant, leur présence variera en fonction de l'option choisie en début de partie. Ils ne bâtissent pas de villes (mais peuvent en revanche en capturer), ne développent pas de technologies (mais leurs unités se modernisent) et sont hostiles à toutes les civilisations (même si étrangement n'apparaissent que près des joueurs).

Leur apparition ne tient qu'à un prétexte: ce peut être autant à cause d'une révolte de paysans que par fanatisme religieux. Ne cherchez pas plus loin, il est impossible d'agir sur ces causes pour les empêcher de réapparaître. Leur point de d'arrivée dépend de la situation géographique de la situation. Si le continent est presque vide, ils apparaîtront sûrement en périphérie de votre territoire, mais près d'une ville. Si au contraire le continent est bien rempli, ils arriveront en bateau.

Les unités assaillantes sont habituellement en retard technologique d'une douzaine de tours sur la moyenne du jeu (et non exclusivement sur le vôtre). Ceci vaut aussi pour le bateau qui, le cas échéant, les amènerait. Ils sont le plus souvent accompagnés d'un chef. Ce chef a des coefficients fixes de 0/0/1. S'il est attaqué, peu importe par quelle unité (du moment qu'elle puisse attaquer), il sera assurément capturé sans grande résistance et vous obtiendrez automatiquement une rançon de 150 . En revanche, s'ils arrivent à une ville sans défense, ils demanderont une rançon égale à la moitié de tout votre or. Si vous payez, vous bénéficiez au minimum d'un tour pour amener une unité défensive ou éliminer la menace. Si vous refusez, vous avez au maximum un tour pour riposter ou vous défendre.


Concepts gouvernementaux

Types de gouvernements

L'aspect du jeu qui a probablement la plus grande incidence est le type du gouvernement. Celui-ci influence une foule de facteurs, notamment la taille des armées, le bonheur du peuple et les relations diplomatiques. Si chaque gouvernement a des avantages et pénalités incontestables, il est important de choisir celui qui correspond le mieux au joueur et à la situation.

Anarchie
Despotisme
Monarchie
République
Intégrisme
Communisme
Démocratie
Technologie
Aucune
Corruption
Élevée
Modérée
Modérée
Basse
Basse
Minimale*
Nulle
Loi martiale
3/3
Aucune
Aucune
6/3
Aucune
Support gratuit
Égal à TV
Égal à TV
3
Aucun
10
3
Aucun
Support colons
1
2
Liberté diplomatique
Grande
Grande
Grande
Faible
Très grande
Grande
Modérée
Dirigisme commercial
60%
60%
70%
80%
80%
80%
100%
* Le communisme n'a pas de corruption au sens propre, mais ses unités et habitants peuvent être soudoyés, ce qui n'est pas le cas avec la démocratie.
TV = «taille de la ville»

Plus en détail:
  • L'anarchie est comparable à une absence de gouvernement. On pourrait la comparer (en étant un peu imaginatif) à un gouvernement de transition, où le joueur est le dirigeant par intérim. Puisque qu'aucune recherche n'est effectuée, qu'aucune taxe prélevée et que la corruption est très élevée, elle ne constitue évidemment pas une forme de gouvernance viable. Si le mécontentement au sein d'une civilisation républicaine ou démocrate est trop élevé, il peut arriver que le gouvernement tombe en anarchie pour une période très longue, entraînant un état de morosité économique.

  • Le despotisme étant basé sur la loi du plus fort, le fait militaire y prend une place prépondérante. Son support gratuit pour un nombre inférieur ou égal à celui de la ville se révèle être un atout majeur pendant une guerre. Les villes de bonne taille (8 ou plus) peuvent continuer à entraîner des unités à plein régime sans être handicappées par le support. De plus, si vous voulez déclarer la guerre à quelqu'un, personne ne vous mettra de bâtons dans les roues. Même sans la guerre, la loi martiale est une capacité extrêmement efficace. Avec son rapport de trois citoyen satisfait pour trois unités en garnison, le despotisme permet, grâce au support réduit, de conserver une force militaire énorme dans la ville en s'assurant que les révoltes soient matées. Ceci dit, si la civilisation est petite et en paix, le despotisme peut rapidement montrer ses limites à cause de ses pénalités en production (chaque carré qui produit normalement 3 produira 2) et de son faible dirigisme commercial. Heureusement, son faible coût de soutien aux colons permet de maintenir une horde de colons qui améliorent le terrain, paliant ainsi partiellement au malus de productivité, et assurent une bonne croissance.

  • La monarchie est un système gouvernemental avisé qui ressemble à un compromis entre le despotisme et la république. Comme le premier, elle permet de garder un support gratuit, mais ce dernier est fixé à 3 peu importe la taille de la ville. Ceci peut se voir à la fois comme un avantage que comme un inconvénient. En effet, cet attribut permet à chaque ville nouvellement fondée d'être bien défendue, comme il peut aussi se révèler insuffisant en cas de déploiement majeur d'unités en guerre. Encore comme son demi-frère le despotisme, la liberté diplomatique est totale. La loi martiale assure un contrôle serré des révoltes surtout pour les villes de taille moyenne. Ceci dit, la monarchie imite la république grâce à son absence de pénalité en production et à un dirigisme commercial plus permissif. Enfin, les colons sont aussi peu coûteux qu'au despotisme et favorisent une utilisation optimale du terrain.

  • La république tenant compte des intérêts démocratiques par la présence d'un sénat, le dirigeant a beaucoup moins de liberté dans son administration. Tout d'abord, il est crucial de savoir que ce gouvernement, comme sa grande soeur la démocratie, ne doit être utilisée qu'en temps de paix. D'ailleurs, si une autre civilisation vous propose un cessez-le-feu ou la paix, il est très propable que le sénat le signe à votre place sans votre consentement. Il est également ardu de déclarer la guerre à une autre civilisation vu son intervention. Il arrive parfois que le parti des « Faucons » (en référence à la guerre britanno-étasunienne de 1812) fasse déraper les discussions et permettent l'action militaire.

    Dans le même sens de pacifisme forcé, toute unité au-delà de la première qui est à plus de une case de la ville (ou à trois cases dans une forteresse) rend un citoyen de sa ville source malheureux. Les commissariats peuvent atténuer sensiblement ce problème. De plus, l'absence de support en boucliers gratuit fait en sorte que chaque unité handicape la production de la ville source. Ainsi, si vous voulez attaquer avec un minimum de force, vous serez obligés de limiter considérablement la construction d'infrastructures. À court terme, une telle situation reste tolérable, mais si elle se prolonge votre civilisation accusera rapidement un retard de croissance. Qui plus est, l'absence de loi martiale oblige chaque ville à posséder des structures stabilisatrices (temple, amphithéatre, etc.) coûteuses et longues à construire. Malgré tout, lorsqu'utilisée dans le bon contexte, la république se révèle un formidable levier économique grâce à sa faible corruption qui se traduit rapidement en un flot de richesses. Le dirigisme commercial élevé permet une action plus libre dans l'orientation du commerce fléché.

  • L'intégrisme est un régime qui repose sur des croyances. Ce zèle se constate de plusieurs manières, comme quoi ce type de gouvernement est complètement distinct des autres. D'abord, le support gratuit de 10 unités par ville permet de maintenir sans la moindre difficulté une gigantesque armée sans entraver la production. Un gouvernement intégriste est aussi le seul à pouvoir entraîner des fanatiques, unité unique qui ne demande aucun soutien peu importe le nombre entraîné. Dans le même sens, le dirigeant a une liberté maximale dans ses relations. Si des atrocités sont commises par des diplomates ou des espions intégristes, les conséquences diplomatiques seront moins grandes à leur égard, car les autres civilisations ne s'attendent pas à un bonne éthique de leur part. Concernant l'aspect social, les citoyens ne sont jamais malheureux ni heureux, donc aucune révolte ni fête de glorification du chef n'aura lieu. À cause de cette caractéristique, les structures stabilisatrices génèrent un revenu équivalent au nombre de citoyens satisfaits normalement. L'énorme désavantage d'un tel gouvernement est que pour un même pourcentage du commerce fléché attribué à la science, la cadence de recherche est divisée par deux, c'est-à-dire que pour le même pourcentage alloué, une monarchie progressera deux fois plus vite qu'un régime intégriste. Cependant, le dirigisme commercial élevé et sa faible corruption permettent d'avoir un revenu maximal.

  • Le communisme représente le système le plus approprié pour un gouvernement équilibré à tous les égards. D'abord, comme la monarchie, chaque ville sous ce régime reçoit un soutien de 3 unités gratuitement. C'est dans ce système que la loi martiale est la plus efficace en permettant de neutraliser deux citoyens malheureux par unité en garnison jusqu'à concurrence de trois unités (rapport 6/3). Cette puissante combinaison permet d'assurer une grande stabilité même dans les plus grandes villes. La liberté diplomatique est très grande et ne sera pas entravée par quiconque. Toujours dans le domaine militaire, tous les espions entraînés sont considérés comme vétérans, ce qui amène une baisse des coûts des opérations et une augmentation des probabilités de succès. Le sabotage, le vol de technologie et la subversion des villes n'auront jamais été aussi faciles! Dans une perspective sociale, le contrôle rigoureux du communisme sur l'économie élimine toute corruption dans toutes les villes, peu importe la distance qui les sépare de la capitale. De plus, le dirigisme commercial de 80% donne une bonne marge de manoeuvre dans la répartition du commerce fléché. Enfin, les colons et ingénieurs demandent un support élevé, ce qui rend plus difficile la croissance. Comme le communisme est une forme de gouvernement avancé, cet inconvénient constitue un moindre mal en comparaison aux multiples avantages qu'il procure.

  • La démocratie est une version améliorée de la république. En effet, elle reprend les grandes lignes de cette dernière en améliorant certains aspects. Comme sa petite soeur, sa liberté diplomatique est limitée par la présence d'un sénat. Or, si elle possède les Nations Unies, elle pourra déclarer la guerre avec succès 50% du temps. Par contre, le malheur causé par les unités en dehors des villes est exacerbé; ce n'est plus un citoyen qui devient malheureux mais deux. De façon exclusive, la démocratie permet d'utiliser les tribunaux comme structure stabilisatrice, rendent un citoyen satisfait heureux. Les commissariats, disponibles avec l'avènement du communisme, réduisent aussi le mécontentement créé par les unités hors-villes. Les mêmes pénalités à la productivité s'appliquent que pour la république, c'est-à-dire qu'aucun support gratuit n'est fourni. Dans le même sens de comparaison, la corruption qui était faible avec la république devient inexistante avec la démocratie. De plus, chaque case qui génère déjà du commerce fléché en produira un de plus. Cette caractéristique, combinée avec un dirigisme économique de 100% permet d'acquérir des richesses et des technologies à un rythme effarant. Bref, la démocratie est le gouvernement idéal pour les civilisations bien établies qui privilégient la paix aux combats.

Diplomatie

Inévitablement, en progressant, votre civilisation entrera en contact avec les autres peuplades de la Terre. La diplomatie qui en découle peut se révéler très complexe, parfois même incohérente grâce à l’intelligence artificielle. Les possibilités sont très vastes et dépendent toujours du degré de sympathie de vos relations avec la civilisation adverse. Ces dernières sont: adorateur, enthousiaste, cordial, réceptif, neutre, rébarbatif, verglacé, furieux et furax.

L’aspect le plus important de la diplomatie tourne bien entendu autour de la guerre. Envers une civilisation, vous pouvez avoir cinq ententes (en fait trois, si on enlève la guerre et la neutralité):

  • La neutralité prévaut lorsqu'aucune discussion n’a été entamée entre deux civilisations, soit parce qu’elles ne se connaissent pas ou qu’elles ne se sont jamais contactées. Cet état peut aussi survenir après la fin d’un cessez-le-feu ou si vous refusez de signer une entente plus poussée lors de votre premier contact. Normalement, il n’y a aucune pénalité à déclarer la guerre à une autre civilisation si vous êtes neutres. Il n’est pas interdit de pénétrer sur le territoire adverse bien que, comme dans un cessez-le-feu, votre degré de sympathie en souffrira.

  • La guerre n’a rien de bien complexe. Contrairement à ce qu’on pourrait s’attendre, elle est rarement issue d’une déclaration en bonne et due forme. Souvent, elle survient lorsque des discussions tournent au vinaigre à cause d’un manque de collaboration du joueur. Dans une minorité de cas, c’est l’espionnage ou les attaques «sournoises» qui la déclenche. Les unités peuvent (et devraient) pénétrer dans le territoire adverse et peuvent entamer des combats. Les actes d’espionnage sont légitimés et n’entraînent pas de pénalité, sauf dans le cas des dispositifs nucléaires.

  • Le cessez-le-feu est une entente intervenant pour mettre un terme à la guerre pour une période limitée. Elle n’empêche pas de circuler dans le territoire adverse, mais toute action hostile directe est prohibée (combats entre unités et espionnage). Cette entente a un intérêt stratégique puisque qu’elle permet aux joueurs de prendre un peu de répit et de rassembler une plus forte concentration d’unités près des frontières ennemies. Ainsi, la force de frappe sera plus grande et l’adversaire s’en trouvera déstabilisé. Briser un cessez-le-feu entraîne une baisse sensible du degré de sympathie; ce dernier étant souvent bas après une guerre, on peut s’attendre à ce qu’il soit nul après un tel affront. Aussi, les autres civilisations seront rapidement mises au courant et y songeront deux fois avant de conclure de futures ententes.

  • Le traité de paix se résume à une attitude neutre entre deux civilisations. Dans ses termes, on retrouve l’interdiction de circuler sur les territoires adverses, l’absence d’action hostile (combats et espionnage) ainsi que la possibilité de faire des échanges. Ces conditions supposent un degré de sympathie modéré et une volonté réciproque de se concentrer à autre chose que guerroyer (du moins, entre les deux civilisations impliquées). Lors de la signature, toutes les unités dans le territoire adverse seront ramenées automatiquement dans la ville la plus proche. Briser un traité de paix est un outrage et fera chuter le degré de sympathie au minimum en plus de lancer le message à toutes les autres civilisations que nul ne peut vous faire confiance. D’ailleurs, chaque fois qu’une discussion aura lieu par la suite, ils ne manqueront pas l’occasion de le rappeler.

  • L’alliance stratégique est le stade le plus élevé de coopération; c’est une union militaire des deux civilisations. Le principal avantage réside dans l’absence de limitation du déplacement des troupes dans le territoire allié. De plus, si une des deux civilisations débute une guerre, son allié va lui prêter assistance. Les connaissances cartographiques sont partagées et les échanges technologiques et commerciaux sont encouragés. Dans les temps difficiles, une civilisation en détresse peut demander une technologie ou de l’or à son allié sans que cette requête soit automatiquement considérée comme une menace; dans le pire des cas, l’allié refusera sous prétexte que le demandeur est trop dépendant. Il est impossible de briser une alliance, ce qui annule le risque de coups sournois. On peut cependant la dissoudre pendant des discussions diplomatiques et retourner à un simple traité de paix. Si tel est le cas, les unités dans le territoire dans l’ancien allié seront ramenées dans les villes les plus proches.

Impact des propositions dans les discussions (ordre décroissant)
Positif
Négatif
Effet négligeable
Donner une technologie
Exiger un hommage
Échanger des cartes
Donner de l’or
Demander un cadeau (alliés)
Échouer dans une demande de traité ou d’alliance
Échanger une technologie
Insister pour le retrait des troupes
Conclure un traité ou une alliance
Donner une unité
Dans les parties multijoueurs, il est possible de définir l'attitude envers une autre civilisation.

Orientation du commerce

Chaque ville produit une certaine quantité de commerce, symbolisé par le symbole . Tout le commerce fléché de la civilisation est regroupé pour être soumis au dirigisme économique. Ce dernier, qui dépend complètement du type de gouvernement, détermine l'attribution du commerce dans trois grands axes: taxes, sciences et luxes. Voici un exemple de répartition sous un régime monarchique:

Somme des : 96
Dirigisme économique maximal: 70%
60% Tax
30% Sci
10% Lux
67
29
10
  • Les taxes sont comptabilisées indépendamment des villes qui les récoltent. Dans ce cas-ci, les revenus cumulent 67 . Si, par exemple, les dépenses reliées aux infrastructures font 50 , on obtient à chaque tour comme profit net 17 . Ces informations sont données dans l'écran de distribution de richesse. On peut obtenir un portrait plus détaillé des revenus et des dépenses à l'écran F5 (conseiller de commerce).

  • Les sciences stimulent les recherches. Chaque progrès technologique de civilisation demande un certain nombre d'erlenmeyers () pour être découvert, nombre augmentant de façon proportionnelle avec la sophistication des technologies développées. Comme les taxes, les sciences sont comptabilisées de manière globale. Une approximation du nombre de tours nécessaires pour faire une percée est fournie dans l'écran de distribution de richesse. La progression sera indiquée précisément dans l'écran F6 (conseiller scientifique).

  • Les luxes représentent le «degré de liberté» accordé aux citoyens. Plus celui-ci est grand, plus ils sont heureux et moins ils sont productifs. À l'opposé des deux indices précédents, les luxes sont comptabilisés à chaque ville individuellement. Les luxes étant à 10%, si une ville génère 20 , 2 seront attribués à cette ville. Étant donné que chaque paire de coupes transforme un citoyen satisfait en citoyen heureux, la ville ciblée par l'exemple en aura un de plus. Les luxes favorisent donc les grandes villes à forte production aux petites villes. Le degré de malheur des citoyens de la civilisation est visible dans l'écran F4 (conseiller en comportement).

Gestion des crises

À un moment ou l'autre de la partie, la situation peut déraper et devenir difficile à contrôler. Si les conséquences d'une crise sont nombreuses, les causes ne le sont pas. Voici une liste de quelques problèmes courants et des pistes de solution qui leur sont associées. Les suggestions sont classées par ordre décroissant d'urgence.

A=Anarchie Des=Despotisme M=Monarchie R=République C=Communisme Dém=Démocratie
Problème
Cause
Toutes les villes se révoltent!
Plus de citoyens malheureux que de citoyens contents
Solutions
  • (R, Dém) Ramener les unités à l'étranger dans leurs villes;
  • (A, Des, M, C) Maintenir à trois le nombre d'unités en garnison dans chaque ville;
  • Construire des structures stabilisatrices comme des temples, des amphithéatres, etc.;
  • (R, Dém) Bâtir des commissariats de police;
  • Engager des animateurs en enlevant des cases de production dans les villes;
  • Augmenter le taux des luxes dans l'écran de répartition des richesses;
  • Démarrer une révolution et choisir un gouvernement intégriste.
Problème
Cause
Retard technologique flagrant
Lenteur dans l'accumulation des erlenmeyers
Solutions
  • Contacter les civilisations amicales et essayer d'échanger ou d'acheter des technologies;
  • Augmenter le taux des sciences dans l'écran de répartition des richesses;
  • Construire des structures de connaissances comme des bibliothèques et des universités;
  • Entraîner des diplomates/espions et voler des technologies aux ennemis (ou aux alliés);
  • Améliorer le terrain en y bâtissant des routes et des rails;
  • (R, Dém) Construire des autoroutes;
  • Engager des scientifiques;
  • (Intégrisme) Démarrer une révolution et choisir un gouvernement autre qu'intégriste.
Problème
Cause
Déficit budgétaire
Les dépenses dépassent les revenus
Solutions
  • Augmenter le taux des taxes dans l'écran de répartition des richesses;
  • Construire des structures économiques comme des marchés et des banques;
  • (Intégrisme) Construire des structures stabilisatrices comme des temples et des cathédrales;
  • Déclarer la capitalisation dans les villes à forte productivité (12 et plus);
  • Vendre des bâtiments non-essentiels dans les villes, particulièrement ceux à entretien élevé;
  • Exiger un hommage des civilisations faibles, ou un cadeau des alliés;
  • Engager des hommes du fisc en enlevant des cases de production dans les villes, puis en changeant l'animateur pour un homme du fisc.
Problème
Cause
Stagnation industrielle
Trop de corruption, de gaspillage et de soutien
Solutions
  • (R, Dém) Limiter au minimum le nombre d'unités militaires;
  • (A, Des, M, C) S'assurer que le nombre d'unités par ville natale n'excède pas 3;
  • (Intégrisme) S'assurer que le nombre d'unités par ville natale n'excède pas 10;
  • (A, Des, M, R) Construire des tribunaux dans les villes dont la distance excède 15 cases du palais;
  • (A, Des, Intégrisme, M, R) Rediriger le palais vers une ville placée géographiquement au milieu du territoire;
  • Construire des plateformes pétrolières dans les villes côtières;
  • Creuser des mines dans les déserts, les collines, les montagnes et les glaciers;
  • Construire des usines, des centrales et des fabriques dans les villes à forte productivité (12 et plus);
  • Démarrer une révolution et choisir un gouvernement communiste.
Problème
Cause
Réchauffement planétaire
Trop de pollution
Solutions
  • Implanter les transports en communs dans les villes dont la taille excède 12;
  • Entraîner des colons/ingénieurs pour nettoyer les cases polluées;
  • Démanteler les centrales électriques;
  • Construire des centrales nucléaires, solaires ou hydrauliques;
  • Construire des centres de recyclage;
  • Proscrire l'utilisation d'armement nucléaire par les espions ou par missiles.


Concepts technologiques

Principe de l'arbre

Puisque Civilisation II se déroule sur une tranche d'environ 6000 ans, il est inévitable que la technologie fasse partie de l'évolution d'une civilisation. Dans ce contexte, les progrès de l'humanité ont été regroupés dans des groupes puis assemblés dans une structure d'arbre, donc de dépendances. Par exemple, il va de soi qu'il est impossible de découvrir la fission nucléaire sans connaître la chimie. Chaque technologie, sauf les toutes premières, a deux préalables qui doivent être découverts avant d'entreprendre les expérimentations.

Alphabet et Enterrement cérémoniel sont deux technologies de base.
Elles n'ont pas de préalables.
Mysticisme, Code des lois et Écriture n'ont qu'un seul préalable chacun.
Ce sont des technologies médianes.
Philosophie et Alphabétisation ont deux préalables chacune.
Elles sont des technologies élaborées.

Champs de recherche

Il existe environ 90 progrès de civilisation au total. Les nouveautés qu'ils apportent se regroupent en cinq sections. Chaque champ est accompagné d'une courte description qui résume l'impact général d'une technologie de cet ordre. Cependant, il peut arriver qu'elles aient d'autres effets. La première icône de chaque groupe est associée à l'antiquité, la deuxième au moyen-âge/renaissance, la troisième à l'ère industrielle et la quatrième à la modernité.

Toutes les technologies développées sont visibles à l'écran F6 (conseiller scientifique). Celles écrites en turquoise sont connues de toutes les autres civilisations, alors que celles en blanc sont inconnues d'au moins une d'entre elles. Ces dernières peuvent donc faire l'objet d'échanges. Si le joueur décide d'échanger une technologie avec une autre civilisation, il est préférable qu'il le fasse également avec les alliés de cette dernière dans le même tour. Les joueurs IA alliés entre eux ont tendance à faire cause commune même dans les recherches, impliquant que même si le joueur n'échange pas avec eux, ils recevront la technologie de leur allié au prochain tour.

  • Militaire: nouvelles unités et remplacement des armements désuets.
  • Sciences pures: technologies intermédiaires qui ne servent qu'à remplir les préalables.
  • Appliqué: nouvelles structures générales dans les villes et sur le terrain.
  • Économique: nouveaux moyens de commerce, taxation, productivité.
  • Social: nouveaux types de gouvernements, idéologies et religions.

Technologies importantes

Si chaque progrès de civilisation est bénéfique, certains le sont beaucoup plus que d'autres. Ils marquent souvent des points tournants dans la partie. Leur importance varie, selon le style de jeu, de la marginalité au crucial. Les technologies les plus utiles sont indiquées en gras; elles devraient être priorisées au-dessus des autres sans égard au genre de stratégie employé.

U = Unité S = Structure M = Merveille
Technologies
Importance
Féodalisme
  • U: Lanciers (bonne défense)
Poterie, La Marine, Monnaie
  • S (Pot.): Grenier (croissance accélérée)
  • S (Mar.): Port (croissance accélérée)
  • S (Comm.): Marché (plus de revenus)
  • M (Pot.): Jardins suspendus (limitationrévoltes)
Écriture, Mathématiques, Alphabétisation
  • U (Maths.): Catapulte (excellente attaque)
  • S (Écrit.): Bibliothèque (recherche accélérée)
  • M (Alpha.): Bibliothèque d'Alexandrie (garantit égalité technologique)
Monarchie, Enterrement cérémoniel
  • S (Ent.): Temple (limitation révoltes)
  • Gouvernement monarchique
Travail du bronze, Maçonnerie, Construction
  • U (Trav.): Phalange (bonne défense)
  • S (Const.): Aqueduc (repousse limite croissance)
  • S (Maçon.): Murailles (augmente défense)
  • M (Trav.): Colosse (augmente commerce fléché)
  • M (Maçon.): Pyramides (croissance accélérée)
  • M (Maçon.): Grande muraille (murailles partout et paix)
Direction, Poudre
  • U (Direc.): Dragons (bonne attaque)
  • U (Poudre.): Mousquetaires (excellente défense/attaque moyenne)
Navigation, Opérations banquaires
  • U (Navig.): Caravelle (bon transport)
  • S (Opér.): Banque (plus de revenu)
Chimie, Physique
  • Les deux technologies donnent accès à beaucoup d'autres
Philosophie, Monothéisme
  • Le premier qui découvre la philosophie a une technologie gratuite
  • (Phil.) Donne accès à plusieurs autres
  • M (Mono.): Chapelle de Michel-Ange (limite révoltes)
Invention
  • M: Atelier de Léonard (mise à jour unités)
Conscription, Tactiques
  • U: Cavalerie (excellente attaque)
  • U: Fusiliers (bonne défense)
  • U: Troupes alpines (excellente défense)
Industrialisation, Économie, La Société, Sanitation, Chemin de fer
  • (Chem.): Capacité de construire des rails (mouvement illimité)
  • U (Socié.): Fret (commerce profitable)
  • S (Indus.): Usine (Production boucliers)
  • S (Sanit.): Système d'égouts (retire limite population)
  • S (Écon.): Bourse (plus de revenus)
  • M (Écon.): Société commerciale d'Adam Smith (moins de dépenses)
Moteur à vapeur
  • M: Tour Eiffel (meilleure diplomatie)
Communisme, Démocratie
  • Gouvernements communiste et démocratique
  • M (Dém.): Statue de la liberté (accès à tous les régimes)
  • M (Comm.): Nations Unies (contact avec tous et paix)
Électricité, Explosifs, Vol
  • U (Élec.): Destroyer (unité équilibrée navale)
  • U (Explo.): Ingénieurs (colons améliorés)
  • U (Vol): Avion de chasse (attaques multiples)
Espionnage, Guerre mobile, Étude des fusées, Dérobade
  • U (Espio.): Espions (diplomates améliorés)
  • U (Guer.): Blindé (unité terrestre équilibrée)
  • U (Dérob.): Chasseur furtif (attaques multiples)
  • U (Dérob.): Bombardiers furtif (attaque massive)
  • U (Fusée): Missiles nucléaire et atmosphérique (attaque massive)
  • S (Fusée): Batterie de missile (défense anti-air)
Réfrigération
  • S: Supermarché (croissance accélérée)
Énergie nucléaire, Laser, Ingénierie génétique, Vol spatial
  • S (Nuclé.): Centrale nucléaire (production boucliers)
  • S (Laser): Défense SDI (neutralise missile nucléaire)
  • M (Spati.): Programme Apollo (visibilité carte, vaisseau spatial)
  • M (Ingén.): Cure contre le cancer (limite révoltes)
Syndicat
  • U: Infanterie mécanisée (unité équilibrée terrestre)
Radio, Électronique, Miniaturisation, Ordinateurs
  • S (Radio): Aéroport (transport instantané)
  • S (Minia.): Plateforme pétrolière (production boucliers)
  • S (Élect.): Hoover Dam (production boucliers)
  • M (Ordi.): Programme SETI (recherche accélérée)


Concepts structurels

Fonctionnement des infrastructures

Chaque ville peut construire des structures, le plus souvent des bâtiments, qui remplissent des fonctions particulières ou améliorent la production sous différents aspects. Comme elles sont permanentes (sauf si détruites ou vendues), leur effet, ciblé sur la ville, se perpétue aussi longtemps qu'elles existent. Au même titre que les unités, elles exigent un certain nombre de boucliers pour être achevées. Par ailleurs, si les unités exigent le plus souvent un support en boucliers ou en nourriture, les structures demandent plutôt un entretien en or, souvent en forte corrélation avec leur coût en boucliers. Ce coût d'entretien est prélevé une fois par tour pour chaque bâtiment dans chaque ville. Si la somme issue des taxes collectées est inférieure au coûts, il y a déficit. Si ce dernier se poursuit jusqu'à l'épuisement des réserves, certaines structures seront vendues automatiquement. Aussi est-il préférable de choisir soi-même celles qui doivent être vendues plutôt que le laisser l'ordinateur choisir aléatoirement.

Spécialisations

En dehors des constructions normales, il existe certaines infrastructures qui ont leur propre fonctionnement distinct. Ce sont les éléments spatiaux et la capitalisation.

Les éléments spatiaux sont placés dans trois sous-groupes: les structures (préalable: Exploration spatiale), les composants (Plastiques) et les modules (Superconducteur).Ces éléments peuvent être construits tant que le vaisseau n'est pas lancé et jusqu'à temps que le maximum de pièces soit atteint. Ce maximum est différent pour chaque sous-groupe: 40 structures, 16 composants (8 carburant, 8 propulsion) et 12 modules (4 habitation, 4 soutien vital, 4 panneaux solaires). Si le vaisseau se rend sur Alpha Centauri avant celui des autres civilisations, la partie se termine avec un bonus au pointage équivalent au nombre de modules d'habitations opérationnels multiplié par 100.

Le vaisseau spatial est nommé de la manière suivante:

[première lettre de la civilisation].S.S. [Nom du dirigeant]
Exemple avec la civilisation russe: R.S.S. Sergei Molotov

La capitalisation est disponible après l'achèvement des recherches sur La Société. Lorsqu'attribuée à une ville, elle a pour effet de convertir complètement la production libre de boucliers (non-affectée au support ou au gaspillage) en taxes. Par le fait même, aucune unité ne peut plus y être entraînée, aucune structure ou merveille ne peut être construite pendant la capitalisation. Cette option est surtout utile dans les villes en déficit ou trop petites pour soutenir des structures et des unités ou complètement développées. Elle n'altère pas la production d'erlenmeyers ou de luxes.

Merveilles du monde

Les merveilles sont des infrastuctures exceptionnelles qui ont des effets uniques. Le coût en bouclier est énorme, de trois à six fois plus grand que celui d'un bâtiment moyen. Les bénéfices des merveilles sont aussi nombreux que divers. Néanmoins, toute merveille possède les caractéristiques suivantes:

Le phare, merveille antique améliorant les capacités de navigation des navires.
  • Ne nécessite aucun entretien, même si les effets imitent ceux de bâtiments
  • Ne peut être achevée qu'une fois par partie
  • Ne peut être détruite ni par la conquête d'une ville (sauf si elle est de taille 1), ni par le sabotage
  • Peut, dans certains cas, être désuète, contrairement aux bâtiments normaux

Pour connaître les merveilles les plus utiles, référez-vous au tableau des technologies. En outre, pour accélérer l'interminable construction d'une merveille, il existe un truc. Les caravanes, en plus de remplir les fonctions commerciales décrites plus haut, ont un effet spécial lors de l'arrivée dans une ville qui construit une merveille. Si la nouvelle option Aider à bâtir la MERVEILLE est choisie, 50 seront ajoutés dans l'avancement de l'accumulation des boucliers et ce, peu importe la production de la ville. Notez par ailleurs que qu'aucune relation commerciale n'est établie dans ce cas, ce qui permet de renvoyer d'autres caravanes en provenance de la même ville pour aider la construction. Il va sans dire que grâce à cette caractéristique, en envoyant quelques caravanes puis en payant la différence, on peut achever une merveille très rapidement!


C'est ainsi que ce termine, pour le moment, cette civilipédie annotée. J'expère qu'elle vous aura aidé à mieux connaître le jeu et à être plus performant! Surtout, si vous avez des commentaires ou suggestions, n'hésitez pas à m'en faire part! Pour le reste, je vous suggère de lire les quelques blagues croustillantes préparées par Docteur Mad disponibles ici.

145264357 Vintotal Vintotal vincent.gelinas.01@cegeptr.qc.ca