Concepts généraux
 La
première étape consiste à configurer la partie dépendament du type de
jeu que vous désirez. Comme ce document ne traite que de l'original,
vous n'avez pas l'embarras du choix, alors choississez Original.
Ensuite se présentent trois choix: Nouvelle partie, Nouvelle partie sur un monde préfabriqué, Personnaliser le monde.
Nouvelle partie permet un départ plus
rapide en laissant à l'ordinateur le soin de tout choisir les attributs
de la carte. Ce n'est évidemment pas l'idéal pour avoir une carte répondant à certains critères. Si vous voulez avoir une carte aléatoire tout en gardant
le contrôle sur certains aspects, réferrez-vous à Personnaliser le monde.
Nouvelle partie sur un monde préfabriqué
se base sur l'utilisation d'une carte déjà existante sous forme de
fichier portant l'extension «MP». Ce genre de fichier est modifiable avec l'éditeur de
Civilisation II et permet une grande latitude dans la définition des
attributs.
Personnaliser le monde est l'option qui
provoque une génération de carte aléatoire en tenant compte des
paramètres que vous définissez. Après l'avoir choisi, vous devez les
spécifier. Les fenêtres sont plutôt explicites, mais voici tout de même
quelques informations qui pourraient s'avérer utiles:
- Dans la sélection de la taille, le paramètre
maximal de taille personnalisée est de X=82 Y=121 (ou l'inverse) alors que le minimum est de X=32 et Y=32. Ces coordonnées sont celles d'un plan cartésien. Avec un X plus grand que le Y, la carte sera couchée alors que s'il est plus
petit, elle sera debout.
- La masse des terres représente le pourcentage
approximatif de la surface planétaire qui sera recouvert de terre, alors
que le reste sera de l'eau (océan). Petit correspond à environ 40%,
normal 50% et grand 60%.
- La forme des terres définit la disposition de
la terre en relation directe avec le pourcentage de masse. Par exemple,
une petite masse de terre avec une forme de grands continents formera
une carte avec de grands océans et de grandes îles. À l'opposé, une
grande masse de terre en forme d'archipel créera un monde où les îles
seront nombreuses, mais minuscules, tout en étant toujours proches les unes des
autres.
- Le climat change le type des terrains. Si le
climat est aride, les terres seront sèches et infertiles alors qu'un
climat humide favorisera les forêts luxuriantes et les marais ainsi que
la présence de rivières.
- La température globale altère aussi le type
des terrains, mais d'une autre manière. Concrètement, une température
basse placera plus de zones froides comme les glaciers et la toundra
alors qu'une température élevée créera plutôt des jungles et des
déserts. Un point important cependant, un climat chaud accélère le
réchauffement planétaire causé par la pollution dès l'ère industrielle.
- L'âge de la planète contribue au relief. Un
monde jeune aura moins subit l'érosion et par conséquent les types de
terrains seront plus regroupés dans la même zone, comme une chaîne de
montagne ou une vaste prairie. Inversement, un vieux monde aura été
soumis à de nombreux changements et les types de terrain seront répartis
aléatoirement.
Par la suite, vous serez appelé à choisir le niveau de difficulté. Pour
le plus facile (Chef), les citoyens mécontents n'apparaissent pas avant
une ville de taille 7. Pour chaque niveau supérieur, la taille minimale
descend de 1, donc un minimum de taille 2 pour le niveau Divinité. De
plus, à partir du niveau Baron, les technologies sont découvertes à un
rythme beaucoup plus lent. De plus, tous les niveaux au-dessus de chef se voient ingliger une pénalité en boucliers lors d'un changement de production (d'unité à bâtiment, de bâtiment à merveille, etc.).
Le niveau de compétition détermine le nombre maximal de joueurs
contrôlés par l'ordinateur. Plus il y en a et plus vous risquez de
rencontrer d'autres civilisations tôt dans la partie.
Le niveau d'activité barbare influe sur la quantité de barbares qui feront leur apparition. Pour plus de détails, référez-vous à la rubrique des barbares.
En ce qui concerne les règles, vous avez plusieurs options (en supposant que vous choissez de les définir):
- Combat simplifié radicalise les duels
entre unités. Lorsqu'un combat survient, au lieu que les deux unités
impliqués perdent graduellement de leur énergie et gagnent «à l'usure»,
l'ordinateur calcule instanément qui gagnerait et détruit l'unité
perdante instantanément.
- Monde plat fait en sorte que la carte
est considérée comme un plan rectangulaire et non comme une sphère.
Autrement dit, si une unité comme un bateau arrive à la limite
d'extrême-ouest de la carte, elle ne pourra pas traverser vers le côté
extrême-est comme elle le fairait dans un monde rond (bref, la Terre).
- Démarrage accéléré permet de débuter
la partie à une date ultérieure à celle définie par défaut (4000 avant
Jésus-Christ). Par conséquent, la sélection d'une date plus récente
entraînera la présence initiale de quelques villes et unités. Plus la
date est récente et plus la civilisation sera déjà développée.
- Interdiction de remettre les joueurs éliminés
dans le jeu ne s'applique qu'à l'ordinateur. Habituellement, si une
civilisation est anéantie par une autre, elle renaît quelques tours
plus tard sous un autre nom avec un autre chef, encourant malgré tout
une forte pénalité technologique. Si cette option est activée, aucune
renaissance n'est permise. À moins de vouloir traquer ces civilisations émergentes pour longtemps, il est préférable de la cocher.
 Pour plus d'informations concernant les civilisations, lisez la rubrique des paramètres de civilisation.
Dans un contexte multijoueur, certaines des règles changent pour concilier la présence de plus d'un humain.
Mais avant tout, lors du choix de ce mode de jeu, on a le choix entre quatre options: Jeu local double, Réseau local, Internet (TCP/IP).
Jeu local double est un simple mode qui
fait en sorte que dans une même partie, le joueur peut gérer deux,
trois ou quatre civilisations tour à tour sur le même ordinateur. C'est un multijoueur sans réseau, donc la plus rapide.
Réseau local est le type de jeu le plus
commun. Il utilise les protocoles IPX/SPX et TCP/IP quand les
ordinateurs sont reliés ensemble par des fils directs. C'est aussi la
version la plus rapide.
Internet est une adaptation du mode
TCP/IP du réseau local qui, au lieu d'utiliser des adresses IP locales,
utilise celles attribuées lors d'une connexion à Internet. Par
conséquent, tous les données transigent par ce dernier ce qui permet de
jouer avec quelqu'un d'éloigné au prix d'un délai modéré à chacun des
tours.
Concernant les aspects qui changent dans un jeu multijoueur, un écran
supplémentaire d'options est montré après celui de base (combat
simplifié, monde plat, etc). Sachez que vous pouvez modifier certaines
de ces options même quand la partie est déjà en cours par le menu Jeu, puis Options multijoueurs.
- Partie ouverte permet à des joueurs
qui ont quitté ou qui n'ont jamais participé de rejoindre la partie
alors que celle-ci est en cours. Si le joueur était là au début, alors
il aura la possibilité de reprendre le contrôle de sa civilisation qui
fut, pendant son absence, contrôlée par l'ordinateur (avec son lot de
désagréments). Si c'est plutôt un nouvel arrivant, il devra choisir une
civilisation ordinateur et la considérer dorénavant comme la sienne.
- Détruire la civilisation a pour
conséquence que lorsqu'un joueur quitte la partie (volontairement ou à
cause d'un problème de connexion), la civilisation qui lui correspond
est rayée de la carte. Si l'option partie ouverte est activée, il pourra choisir une civilisation de l'ordinateur, mais pas celle qu'il possédait auparavant.
- Montrer les positions initiales altère
la zone visible de la carte en début de partie montrant l'emplacement initial des joueurs. Par conséquent, chaque joueur a
une idée de la situation géographique des autres sans pour autant connaître l'identité de l'occupant de la zone affichée.
- Activer le module de discussion permet aux joueurs des options réseau local et Internet de discuter dans le jeu dès le début de la partie. Cette option est accessible par le menu Conseillers, puis en sélectionnant Discuter avec les rois.Il
ne faut toutefois pas confondre «discuter» et «avoir des échanges
diplomatiques». Pour les derniers, les règles sont les mêmes, soient
avoir envoyé une unité (préférablement un diplomate) dans le territoire
du joueur. Cette option est grisée dans le jeu local double pour des raisons évidentes.
- Production double fait en sorte que
chaque case de terrain produit le double de toutes les ressources
habituelles. Par exemple, une forêt qui produirait normalement +1
nourriture, +2 boucliers et +0 commerce produira alors +2 nourriture,
+4 boucliers et +0 commerce. Il va sans dire que cette option a un
impact musclé sur le jeu, dopant radicalement la vitesse de
développement. À long terme, il peut déséquilibrer le jeu par rapport
au nombre de tours restants à la partie, surtout sur le plan
technologique. Consultez cette section pour plus de détails concernant la production de ressources.
- Mouvement terrestre double multiplie
par 2 le facteur de vitesse de chaque unité terrestre. Évidemment, les
bateaux et les avions sont exclus. Ainsi, un char bougeant de 2 bougera
maintenant de 4, comme un piquier bougeant de 1 bougera de 2. Les bonus
et les pénalités de mouvement s'appliquent de la même manière. Cette
option favorise un rythme de jeu accéléré sans pour autant débalancer
l'équilibre, si ce n'est que les bateaux et les avions sont un rien
moins efficaces. Pour plus d'informations sur l'influence du
mouvement, consultez cette section.
- Tours simultanés permet à tous les
joueurs de faire leur tour en même temps. Normalement, chaque joueur
doit attendre que l'ordinateur joue, puis que les autres joueurs
s'exécutent à tour de rôle. Bien sûr, cette option accélère grandement
le rythme du jeu au prix d'une synchronisation parfois imparfaite
(message redondants) et d'une surcharge possible de la gestion en un
tour. En effet, si par exemple joueur X veut vendre une technologie à
joueur Y, il doit lui demander une audience en plein milieu du tour.
Or, si Y était en train de se faire attaquer par une horde de barbares,
il risque d'être très ennuyé par une fenêtre qui apparaît de nul part
et l'oblige à choisir. Si la limite de temps est trop courte, il
pourrait même manquer de temps pour bouger toutes ses unités. En somme,
c'est un couteau à deux tranchants. L'idéal reste de demander à l'autre
s'il est intéressé, puis le cas échéant demander une audience.
Enfin, concernant le choix des civilisations, il est important de
savoir que, dans le même sens que le jeu normal, si un joueur choisit
une rangée, un autre joueur ne pourra sélectionner la même. Par exemple, si
joueur X sait déjà qu'il veut les Vikings et la choisi tout de suite,
les civilisations Allemands, Français et Vikings seront grisés pour
joueur Y.
La sélection de la civilisation détermine les noms de titres, de chef
et de villes par défaut. Cependant, il est possible de modifier tous
les titres en sélectionnant Personnaliser. Ainsi, chaque type
de gouvernement se voit attribuer un titre (placé comme préfixe au nom
du chef). Les noms de villes sont modifiables au fur et à mesure de
leur fondation. Sachez cependant que la rangée dans laquelle vous
choississez votre civilisation ne sera pas utilisée
par l'ordinateur lorsqu'il choisira (le cas échéant où vous n'avez pas choisi pour lui plus tôt dans les options). Par exemple, si vous
sélectionnez les Anglais, les Grecs ne seront pas présents
en début de partie.
Le style architectural est une variable purement esthétique qui
détermine l'apparence de vos villes. Le genre étant le plus compatible
avec la civilisation choisie est déjà présélectionné, mais rien
n'empêche de le changer pour un autre. Il n'a pas le moindre impact
technique sur la partie.
Tout de suite après la génération du monde aléatoire, un message
d'introduction apparaît. Si le début correspond toujours à l'annonce
que vous êtes le chef, les informations de la dernière phrase sont plus
pertinentes. En effet, elles permettent de savoir si la chance a tourné
en votre faveur et vous a permis de débuter avec des technologies
supplémentaires gratuites. À la base, vous devez posséder irrigation, routes et minage.
Au terme d'une sélection complètement aléatoire parmi les technologies
sans préalable, vous pourriez par exemple vous voir attribuer Travail du bronze ou Alphabet. Ceci dit, si vous avez sélectionné plus tôt l'option démarrage accéléré, plusieurs avancements seront déjà donnés pour compenser le temps de jeu que vous aurez manqué.
Concepts géographiques
Chaque case, qui a un type bien défini (voir Types de terrains), a des attributs réglant sa production en ressources. Ces ressources sont exprimées en trois catégories: nourriture ( ) , boucliers ( ), commerce fléché ( ). Le dernier nommé est expliqué en détail dans la section Orientation du commerce. Les cases déjà utilisées peuvent être interdites en cliquant dessus dans l'écran de ville. Ceci permettra de libérer un citoyen, qui pourra alors devenir un spécialiste (animateur, homme du fisc ou scientifique). Le type de spécialiste est modifiable en cliquant sur son visage dans l'écran de ville.
 
- La nourriture est l'attribut qui permet la croissance des villes. Si les citoyens sont bien alimentés, ils accumuleront des excédents. Ceux-ci seront entreposés dans la réserve. Plus l'excédent est grand, plus l'entreposage est rapide. Un excédent de 1
ajoute 1 à la réserve à chaque tour, 2 ajoutent 2, etc. Si au contraire la ville manque de nourriture, le nombre manquant ( ) sera soustrait à la réserve.
Lorsque la réserve est pleine, la ville croît en taille (son nombre augmente) le cas échéant où la limite démographique n'est pas atteinte. Ces limites se situent à 8 et à 14. Elles peuvent être repoussées à l'aide des infrastructures Aqueduc (technologie: construction) et Système d'égouts (technologie: sanitation). Pour une gestion efficace, il est impérieux de s'assurer que ces structures seront déjà prêtes quand les réserves d'une ville à 7 ou 13 seront presques pleines. En effet, si elles sont absentes, un message signalera que la ville en a besoin et une grande partie de la nourriture accumulée dans la réserve sera perdue, ce qui a pour effet de retarder sa croissance de plusieurs tours.
Lorsque la réserve est en voie d'être vide, le joueur est averti à plusieurs reprises que à l'effet que «les réserves s'épuisent». Si aucune action n'est prise, la réserve sera vidée. À chaque tour où la ville est en pénurie de nourriture et la réserve est vide, le nombre de la ville diminue de 1. Par conséquent, plus la pénurie est grande, plus la taille devra diminuer avant qu'un équilibre production/consommation soit atteint.
 
- Les boucliers représentent la capacité de transformation des ressources en matériau utilisables. Toute unité, structure ou merveille faite dans la ville demande des ressources humaines et matérielles. Plus la ville a accès à ces dernières, plus la production sera rapide. Par exemple, dans une ville qui produit 1
, un colon prendra 40 tours à être entraîné. Dans une ville produisant 4 , le temps nécessaire est réduit à 10 tours. Le même principe s'applique pour les structures et les merveilles.
Ceci dit, les boucliers ne remplissent pas que cette fonction. Ils servent aussi à soutenir les unités déjà produites. Chaque unité, à l'exception des fanatiques, nécessite 1 de soutien à sa ville natale. Ce bouclier est soustrait à la production. Plus le nombre d'unités est élevé, plus la production est ralentie. Si le soutien devient égal au nombre total de boucliers produits et qu'une autre unité est produite, il est concevable qu'elle ne puisse être supportée. Le joueur sera avisé et une des unités (pas nécessairement celle de trop) soutenues sera dispersée. Certains types de gouvernements permettent un soutien gratuit pour les villes. Dans ce cas, les boucliers de soutien ne commenceront à être soustraits à ceux de la productions que si on dépasse le nombre de gratuité.
Contrairement à la nourriture, mais à l'instar du commerce fléché, la corruption a un impact important sur le nombre de boucliers produits. Plus elle est élevée, plus les risques sont grands que des boucliers de production soit gaspillés, donc perdus. Ils sont soustraits aux boucliers de production et sont identifiés par l'icône .
Il existe onze types de terrains différents, dont la répartition et le pourcentage sont définis par le climat, la masse de terre, la forme des terres, la température, l'âge de la terre.
Chacun ont des caractéristiques spécifiques autant au niveau des
ressources que du mouvement ou de la défense. Il n'est heureusement pas
nécessaire de toutes les connaître par coeur. Il suffit d'identifier le
genre du terrain pour l'utiliser à son maximum. Les terrains
nécessitant une transformation ne produisent pas suffisamment pour être
viables.
| Type de terrain
|
Nom |
Utilisation optimale |
Type de terrain
|
Nom |
Utilisation optimale |
 |
Océan |
Nourriture, bouclier |
 |
Montagne |
Bouclier, défense |
 |
Glacier |
Bouclier |
 |
Colline |
Bouclier, défense |
 |
Toundra |
Nourriture |
 |
Forêt |
Bouclier |
 |
Désert |
Bouclier |
 |
Prairie |
Nourriture |
 |
Marécage |
Nécessite une transformation |
 |
Plaines |
Nourriture |
 |
Jungle |
Nécessite une transformation |
Chaque type de terrain, en plus de ses ressources de base, peut
contenir une ressource spéciale qui apporte un bonus à sa production
normale. Ce genre de case devrait être utilisé à son maximum. Quand la
ville est fondée, le carré sur lequel elle repose est automatiquement
amélioré (voir Améliorations territoriales). Donc idéalement, mieux vaut fonder les villes
sur ce genre de ressources naturelles ou au moins tout près. Les
ressources sont facilement identifiables grâce à une icône particulière. Voici quelques exemples:
 |
Huile (Glacier) |
 |
Joyaux (Jungle) |
 |
Oasis (Désert) |
+0 +4 +0 |
+1 +0 +4 |
+3 +1 +0 |
Ne transformez jamais
les terrains à ressources, car en le faisant, vous changez le type de
base. Étant donné que chaque ressource est uniqué à un type de terrain,
la ressource sera perdue. Si vous ordonnez la transformation par
accident, rappelez-vous que vous pouvez cliquer sur le colon/ingénieur
pour annuler les ordres pendant qu'il s'exécute. Vous pourrez alors lui
en donner d'autres au prochain tour.
En plus de ces ressources, il existe en début de partie des tribus
autochtones qui peuvent interagir avec les joueurs en causant divers
événements. Pour les déclencher, vous devez amener une unité, peu
importe son type, dans la zone identifiée par une hutte. Compte tenu de
l'âge de la partie, les bonus qu'ils procurent sont très puissants. Il
est donc conseillé d'explorer pour aller à leur recherche.
 |
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| Annonce |
Trésors enfouis |
Tribu avancée |
Parchemins de sagesse |
Mauvaise herbe |
Horde de barbares |
Nomades errants |
Habiles mercenaires |
| Effet |
50 à 150  |
Fondation d'une ville |
Technologie gratuite |
Rien |
Barbares hostiles |
Colons gratuits |
Soldats gratuits |
La plupart des terrains peuvent subir des altérations qui changent
leurs propriétés. Seuls les colons/ingénieurs sont capables de modifier
positivement les terrains, sauf pour les rivières qui n'existent qu'à
l'état naturel. Il existe deux catégories: militaire et de
productivité. Lors de la fondation d'une ville, si cette dernière est
placée sur une case ne produisant normalement aucune nourriture, +1 est attribué automatiquement. Notez bien que toute amélioration positive et artificielle peut être pillée par des soldats ennemis. Enfin, seuls les ingénieurs sont aptes à transformer une plaine en colline.
| Type |
Productivité |
Militaire |
| Irrigation / terre agricole |
+1 / +2  |
- - - |
| Mine |
+1 ; Collines +3  |
- - - |
| Pollution |
-1 ; -1  |
- - - |
| Rivière* |
+2  |
Mouvement x3 |
| Route / chemin de fer* |
+1 / +2  |
Mouvement x3 / illimité |
| Forteresse |
- - - |
Défense +100%, limite les pertes à une unité |
| Base aérienne |
- - - |
Point de ravitaillement des avions |
| * Les coefficients de mouvement des routes et des rivières ne sont pas cumulatifs. |
Un des aspects les plus intéressants dans ce jeu est la possibilité de
commercer avec d'autres civilisations (ou même avec soi). En effet,
chaque ville se voit attribuer lors de sa fondation trois matières
premières (hormis l'uranium) qui peuvent être échangées ainsi que trois
ressources qui lui manquent particulièrement. Pour pouvoir établir des
relations commerciales, il faut contacter une autre ville avec l'unité
appropriée. Il est important de savoir que le profit ( ), donné à l'initiateur de l'échange, et le bonus en commerce fléché ( ), attribué aux deux villes reliées, varie énormément selon une foule de facteurs.
| Préalables technologiques |
 |
Commerce |
 |
La société |
| Situation |
Impact |
Situation |
Impact |
| Même civilisation |
-50%  |
Camion au lieu de caravane |
+50%  |
| Reliées par une route* |
+50%  |
Deux continents différents |
+100%  |
| Reliées par des rails* |
+100%  |
Deux villes avec aéroport |
+50%  |
| Autoroutes à la cité initiale |
+50%  |
Transport de nourriture |
Aucun commerce |
| * Bonus non-cumulatifs |
| Ressource demandée |
Profit à l'initiateur |
| Argent, tissu, vin |
+100%  |
| Soie, épices, joyaux, or |
+200%  |
| Pétrole |
+300%  |
| Uranium* |
+400%  |
| * Pour l'uranium, la civilisation doit avoir développé des technologies nucléaires. |
| Correction du profit (basé sur le nominal) |
| Situation |
Profit à l'initiateur |
| 200 premiers tours / Navigation et Invention inconnus |
+100%  |
| Chemin de fer découvert |
-33%  |
| Vol découvert |
-33%  |
| Même civilisation |
-50%  |
| Transport de nourriture |
Aucun profit |
Vous aurez probablement remarqué que les transports de nourriture n'ont
aucune rentabilité. Effectivement, leur utilité se situe plutôt dans
l'équilibrage de la production de nourriture. Voici un exemple qui
illustre trois des possibilités:
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| 1 |
Situation initiale |
Utique, ville babylonienne, a +4 (excédent). Sa croissance est rapide. |
|
Brest, ville française, a -1 (famine). Ses réserves s'amincissent. |
| Action |
Utique prépare une caravane de vivres et l'envoie. |
------- |
 |
------» |
Brest reçoit le convoi. |
| Équilibre |
Utique a maintenant +3 . Sa croissance est ralentie. |
La caravane est perdue. |
Brest se retrouve avec +0 (équilibre). La production égale la consommation. |
| 2 |
Action |
Utique prépare une autre caravane de vivres et l'envoie. |
------- |
 |
------» |
Brest reçoit le convoi. |
| Conclusion |
Utique a toujours +3 . Ses réserves sont vidées. |
La caravane est perdue. |
Brest conserve +0 (équilibre). Ses réserves sont remplies au maximum. |
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 |
|
 |
| 3 |
Situation initiale |
Our, autre ville babylonienne, a +2 . |
|
Brest a toujours +0 . |
| Action |
Our crée une caravane de vivres et l'envoie. |
------- |
 |
------» |
Brest reçoit le convoi. |
| Conclusion |
Our se retrouve avec +1 . |
La caravane est perdue. |
Brest a maintenant +1 . La croissance peut reprendre. |
 À la lumière de cet exemple, il faut retenir plusieurs choses:
- Si une ville envoie une caravane de nourriture à un autre pour la première fois, la ville source perd -1
de sa production alors que la ville objectif gagne +1 (exemple #1).
Si c'est la deuxième fois, les deux villes ne perdent ou gagnent plus
en production; seule la ville objectif voit ses réserves remplies (exemple #2).
- Une ville objectif peut gagner un nombre
illimité de production de nourriture si elle est approvisionnée
correctement en caravanes. Cependant, pour générer un +1
, chaque convoi doit provenir d'une ville différente (exemple #3).
- Une fois la caravane envoyée et reçue par une
ville, les transferts ne nécessitent plus l'intervention du joueur.
Automatiquement à chaque tour, la nourriture sera déduite de la
production de la ville source et attribuée à celle de la ville objectif.
- La relation commerciale de nourriture est
perpétuelle, peu importe les circonstances. Par conséquent, si la ville
source tombe en déficit (
négatif) et la ville objectif en excédent ( positif), l'envoi continue. Les transferts n'arrêtrons seulement que si la ville source tombe en déficit et que ses réserves tombent sont vides.
- Contrairement au commerce de ressources
naturelles, celui des vivres ne se voit attribuer aucune pénalité ni
bonus en relation avec les civilisations impliquées. Par conséquent, ce
genre de commerce est surtout utile au sein d'une même civilisation. À
l'extrême, il peut être utilisé comme source de revenu dans une partie
multijoueur en aidant un autre joueur en difficulté. Étant donné que le
profit n'est pas distribué automatiquement, mieux vaut qu'une entente
soit conclue pour définir la quantité à amener, les villes objectif et
le prix de chaque envoi.
Concepts militaires
Le jeu Civilisation II
ne serait pas le même sans l'aspect militaire, qui occupe une place
très importante. En effet, il est à peu près impossible d'atteindre un
pointage convenable sans la moindre escarmouche. Ceci est
particulièrement vrai lorsqu'on joue avec l'ordinateur, qui, grâce à
son intelligence artificielle souvent douteuse, adopte une attitude
belliqueuse quasi-systématique. Pour faire face à ces situations, il est nécessaire de
connaître les types d'unités afin de les utiliser le plus efficacement
possible. Chaque unité est identifiée par trois coefficients: attaque,
défense, mouvement. Aussi, plusieurs d'entre elles, surtout les plus
anciennes, sont associées à une technologie qui les rend désuètes. Notez bien que les cinq unités présentées ici ne sont que des exemples qui illustrent bien les rôles; il en existe des dizaines d'autres!
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Phalange |
Légion |
Archer |
Éléphant |
Cavalier |
| Coefficients |
1 / 2 / 1 |
4 / 2 / 1 |
3 / 2 / 1 |
4 / 1 / 2 |
2 / 1 / 2 |
| Coût en boucliers |
20  |
40  |
30  |
40  |
20  |
| Technologie |
Travail du bronze |
Travail du fer |
Code du guerrier |
Polythéisme |
Équitation |
| Obsolesence |
Féodalisme |
Poudre |
Monothéisme |
Chevalerie |
| Fonction principale |
Défense |
Attaque |
Mixte |
Attaque |
Exploration |
Dans le présent tableau, on peut constater qu'une civilisation pourra entraîner des archers dès qu'elle aura découvert le code du guerrier et jusqu'à temps qu'elle découvre la poudre. À ce moment, l'archer sera remplacé par le mousquetaire. Le coût en bouclier est aussi simple à comprendre: plus il est élevé et plus il sera long de produire l'unité. Par exemple, si vous voulez construire un croiseur (80  ) dans une ville produisant 10  par tour, alors vous devrez patienter pendant 8 longs tours! (80/10=8)
Avec cette comparaison, il est plus aisé de cerner les points importants concernant les coefficients:
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|  |
- Les unités qualififées d'offensives
ont de bons coefficients d'attaque et de mouvement. Règle générale, ce
type d'unités attaque des unités fortifiées soit dans les villes, soit
en terrain ouvert. Puisque ces cibles obtiennent un bonus de défense de
50% (fortification) et qu'elles sont habituellement de type défensif,
il faut que le nombre d'attaque de l'unité assaillante soit au moins
égal à celui de l'unité défenseur. L'utilité d'un fort coefficient de mouvement est exprimée par le nombre d'attaques (3 de mouvement vaut trois attaques, en autant que l'unité n'ait pas encore bougé) que l'unité peut porter en un tour. Une unité assaillante très puissante pourra ainsi disperser plusieurs proies en un même tour. Elles travaillent de concert avec les unités paramilitaires.
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- Les unités défensives
ne dépendent que du nombre de défense puisqu'elles sont habituellement stationnaires
et ne devraient pas avoir à attaquer. Bien entendu, il peut arriver
qu'elles aient à le faire (par exemple pour poursuivre un chef barbare), mais à moins que leur coefficient d'attaque ne soit décent (environ 70% du nombre de défense), c'est un combat perdu
d'avance. Puisque centrées sur un seul coefficient, elles sont peu coûteuses et sont toutes désignées comme force de loi martiale (voir gestion des crises). Elles peuvent aussi protéger efficacement les unités d'artillerie lors d'une attaque, ces dernières étant très vulnérables sur un terrain découvert.
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En dehors des unités d'attaque et de défense, il existe des unités civiles et paramilitaires.
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- Les unités civiles
servent surtout à accomplir les fonctions d'administration d'une
civilisation qui ne se rapportent pas directement au fait militaire. Ce
sont les colons/ingénieurs (transformation du terrain, construction de
routes, fondation des villes, etc.), les
caravanes/frets (itinéraires commerciaux), transports de vivres et
explorateurs. Elles forment les piliers d'une gestion efficiente et
orientée vers le long terme.
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|  |
- Les unités paramilitaires
remplissent un rôle de soutien avec un champ d'action très spécialisé.
Parmi elles on retrouve les transporteurs de troupes (galions,
transports, porte-avions, etc.), les services de renseignements (diplomates,
espions) et les parachutistes. À première vue, leur utilisation semble
fastidieuse et en décourage plus d'un. Qui veut se donner la peine de
verser un peu dans la micro-gestion découvrira qu'elles peuvent
apporter une aide précieuse en accomplissant rapidement ce qu'un groupe
d'unités standard prendrait de nombreux tours à accomplir. Un exemple
concret: pourquoi mobiliser une dizaine de chars d'assaut pour défoncer
une défense quand on peut simplement passer par dessus avec une troupe
de parachutistes?
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Lors d'un combat impliquant deux unités, deux choses sont prises en
compte: leurs coefficients et leur expérience. Bien qu'elle ne soit pas
comparable à celle des jeux de rôle, l'acquisition d'expérience se
montre par l'absence ou la présence du statut de vétéran, qui confère
un bonus d'attaque et de défense de 50%. De la manière la plus simple,
ce statut s'acquiert après un certain nombre de combats victorieux. Cependant, il est
possible que, dès la fin de l'entraînement d'une unité, elle soit
considérée comme vétéran. Pour se faire, la ville source doit posséder
une caserne ou une des villes de la civilisation doit avoir construit l'académie de guerre Sun Tzu avant l'avènement de la technologie de Guerre mobile.
Aussi, si une unité a été créée avant qu'une de ces deux conditions
soit remplie et n'est pas déjà vétéran, la construction de l'académie
fera qu'elle atteindra ce statut dès la prochaine victoire. Il n'y a
aucune limite au nombre d'unités vétéran.
 Les unités, militaires ou non, ont accès à une multitude de fonctions de base qui sont accessibles par le menu Commande. Remarquez cependant que les fonctions émumérées ici ne s'appliquent pas à tous les types.
Piller
(Maj+P) permet de détruire une amélioration artificielle positive sur
la case sur laquelle se trouve l'unité militaire. Le plus souvent, les
améliorations touchées sont les irrigations/terre cultivable et
routes/chemins de fer. En ce sens, si une unité pille une case
complètement améliorée (rail et terre cultivable), elle devra y
consacrer un minimum de quatre tours. Cette fonction est surtout utile
lorsqu'on tente de bloquer un ennemi dans son territoire en lui
imposant un siège. Si ce dernier n'intervient pas, la productivité de
ses villes chutera rapidement.
Fortifier (F) représente un
placement en garnison de l'unité. Conséquemment, elle sera plus apte à
repousser une attaque grâce à un bonus défensif de 50%. Lorsqu'on demande
à une unité de se fortifier, elle ne le sera qu'au tour suivant. Cette
fonction est particulièrement utile pour les unités défensives dans les
villes, qui n'ont de toute manière aucune raison d'aller ailleurs qu'à
la case de ville. On peut aussi l'utiliser pendant une attaque en territoire ennemi en plaçant des
unités défensives dans ses propres forteresses. Se faisant, si l'ennemi
veut lancer une contre-attaque, il n'aura d'autre choix que d'éliminer
ces unités fortifiées en premier (ce qui risque d'être difficile étant
donné le bonus de défense de 100 à 300% dépendamment du terrain). Vous
aurez ainsi amplement le temps d'aller chercher des renforts si la situation tourne en votre défaveur. Enfin, une unité fortifiée qui subit des dommages se guérit
automatiquement de 10 à 20% à chaque tour jusqu'à rétablissement
complet. À noter que les unités navales ne peuvent se fortifier que si
elles sont à un port et que les avions ne peuvent le faire que dans une ville ou une base aérienne.
Dormir (S) correspond à un état de
veille. Quand une unité est en dormance, elle est stationnée sur cette
case comme une unité fortifiée. Les effets diffèrent beaucoup
cependant. D'abord, une unité en dormance se guérit d'environ 30% à
chaque tour, mais sans le bonus de défense de la fortification, qu'elle
soit en terrain ouvert ou dans une ville. Elle restera dans ce état
jusqu'à temps qu'elle soit complètement guérie. Ensuite, si cette
dernière est dans une ville, elle sera automatiquement embarqué dans le
premier bateau non-plein qui passera par cette ville. Enfin, si elle
est en terrain ouvert et n'est pas endommagée, elle restera dans cet
état jusqu'à temps qu'une unité d'une autre civilisation passe à
proximité, après quoi elle s'activera automatiquement. C'est une
caractéristique très pratique pour pouvoir garder un oeil sur une
frontière sans pour autant la surveiller à chaque tour. En somme, la
dormance est un outil supplémentaire qui limite la micro-gestion. Les
avions ne peuvent être en dormance que sur un porte-avions, dans une ville
ou dans une base aérienne. Les navires peuvent utiliser cette fonction n'importe où.
Établir ville natale et retourner à la ville natale
(H) permet de soit de transférer le support d'une unité de la ville
source vers la ville à laquelle l'unité est (établir) ou d'ordonner à
une unité de revenir vers sa ville source (retourner). La première
fonction est pratique surtout lorsqu'il existe un déséquilibre dans les
boucliers de support des villes. Cependant, l'utilité d'une telle mesure
diffère grandement selon le régime.
Dissoudre l'unité (Maj+D) détruit
l'unité sélectionnée. Ceci peut être utile quand le support en
boucliers payé est trop grand ou que l'unité est désuète. Dissoudre une unité permet d'ajouter quelques boucliers à la production en cours. Cette compensation est perdue lorsque la fonction est utilisée sur une cible en dehors d'une ville.
Attendre (W) reporte l'action de
l'unité après celle de toutes les autres dans le même tour. Cette fonction est
particulièrement pratique quand l'action prévue pour une unité nécessite une
situation donnée que d'autres unités doivent d'abord créer. Par exemple, il peut-être préférable d'assaillir une ville d'abord avec des canons, qui détruiront les unités défensives les plus résistantes, pour ensuite envoyer d'autres attaquants moins puissants pour finir le travail et capturer la cité.
Passer le tour (barre espace),
étonnament, passe le tour! Cette fonction peut sembler superflue, mais elle a son utilité dans une situation particulière. Si vous devez attaquer et que vous utilisez des routes, vous pouvez vous retrouver
avec des tiers (1/3) de mouvements au lieu de 1. Si vous attaquez avec
une fraction, vous assumerez une pénalité. Dans ce cas, mieux
vaut faire passer le tour à l'unité pour que par la suite elle attaque
avec un mouvement de 1, donc sans pénalité.
Certaines unités ont accès à des capacités ou bonus spéciaux. À titre
d'exemple, un marine est capable de faire des assauts amphibie,
c'est-à-dire qu'il peut attaquer à partir d'un transport (capacité).
Dans un autre contexte, le lancier a un bonus de défense de 50% contre
toutes les unités montées (bonus).
Même si la majorité des unités à affronter dans une partie proviennent
d'autres civilisations, certaines proviennent de groupes
non-civilisés. Ils sont regroupés sous la désignations de barbares et sont toujours de couleur rouge cardinal.
Tel qu'énoncé auparavant, leur présence variera en fonction de l'option
choisie en début de partie. Ils ne bâtissent pas de villes (mais
peuvent en revanche en capturer), ne développent pas de technologies
(mais leurs unités se modernisent) et sont hostiles à toutes les
civilisations (même si étrangement n'apparaissent que près des
joueurs).
Leur apparition ne tient qu'à un prétexte: ce peut être autant à cause
d'une révolte de paysans que par fanatisme religieux. Ne cherchez pas
plus loin, il est impossible d'agir sur ces causes pour les empêcher de
réapparaître. Leur point de d'arrivée dépend de la situation
géographique de la situation. Si le continent est presque vide, ils
apparaîtront sûrement en périphérie de votre territoire, mais
près d'une ville. Si au contraire le continent est bien
rempli, ils arriveront en bateau.
Les unités assaillantes sont habituellement en retard technologique
d'une douzaine de tours sur la moyenne du jeu (et non
exclusivement sur le vôtre). Ceci vaut aussi pour le bateau qui, le cas
échéant, les amènerait. Ils sont le plus souvent accompagnés d'un chef.
Ce chef a des coefficients fixes de 0/0/1. S'il est
attaqué, peu importe par quelle unité (du moment qu'elle puisse
attaquer), il sera assurément capturé sans grande résistance et vous
obtiendrez automatiquement une rançon de 150 .
En revanche, s'ils arrivent à une ville sans défense, ils demanderont
une rançon égale à la moitié de tout votre or. Si vous payez, vous
bénéficiez au minimum d'un tour pour amener une unité défensive ou éliminer la menace. Si vous refusez, vous avez au maximum un tour pour riposter ou vous défendre.
Concepts gouvernementaux
L'aspect du jeu qui a probablement la plus grande incidence est le type
du gouvernement. Celui-ci influence une foule de facteurs, notamment la
taille des armées, le bonheur du peuple et les relations diplomatiques.
Si chaque gouvernement a des avantages et pénalités incontestables, il
est important de choisir celui qui correspond le mieux au joueur et à
la situation.
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 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
Anarchie |
Despotisme |
Monarchie |
République |
Intégrisme |
Communisme |
Démocratie |
| Technologie |
Aucune |
 |
 |
| Corruption |
Élevée |
Modérée |
Modérée |
Basse |
Basse |
Minimale* |
Nulle |
| Loi martiale |
3/3 |
Aucune |
Aucune |
6/3 |
Aucune |
| Support gratuit |
Égal à TV |
Égal à TV |
3  |
Aucun |
10  |
3  |
Aucun |
| Support colons |
1  |
2  |
| Liberté diplomatique |
Grande |
Grande |
Grande |
Faible |
Très grande |
Grande |
Modérée |
| Dirigisme commercial |
60% |
60% |
70% |
80% |
80% |
80% |
100% |
|
| * Le communisme n'a pas de corruption au sens propre, mais ses unités et habitants peuvent être soudoyés, ce qui n'est pas le cas avec la démocratie. |
TV = «taille de la ville» |
 Plus en détail:
L'anarchie
est comparable à une absence de gouvernement. On pourrait la comparer (en étant un peu imaginatif) à un gouvernement de transition, où le joueur est le dirigeant par intérim. Puisque qu'aucune recherche n'est effectuée, qu'aucune taxe prélevée et que la corruption est très élevée, elle ne constitue évidemment pas une forme de gouvernance
viable. Si le mécontentement au sein d'une civilisation républicaine ou démocrate est trop élevé, il peut arriver que le gouvernement tombe en anarchie pour
une période très longue, entraînant un état de morosité économique.
Le despotisme étant basé sur la loi
du plus fort, le fait militaire y prend une place prépondérante. Son
support gratuit pour un nombre inférieur ou égal à celui de la ville se
révèle être un atout majeur pendant une guerre. Les villes de bonne
taille (8 ou plus) peuvent continuer à entraîner des unités à plein
régime sans être handicappées par le support. De plus, si vous voulez
déclarer la guerre à quelqu'un, personne ne vous mettra de bâtons dans
les roues. Même sans la guerre, la loi martiale est une capacité
extrêmement efficace. Avec son rapport de trois citoyen satisfait pour
trois unités en garnison, le despotisme permet, grâce au support
réduit, de conserver une force militaire énorme dans la ville en
s'assurant que les révoltes soient matées. Ceci dit, si la civilisation
est petite et en paix, le despotisme peut rapidement montrer ses
limites à cause de ses pénalités en production (chaque carré qui
produit normalement 3 produira 2) et de son faible dirigisme
commercial. Heureusement, son faible coût de soutien aux colons permet
de maintenir une horde de colons qui améliorent le terrain, paliant
ainsi partiellement au malus de productivité, et assurent une bonne croissance.
La monarchie est un système
gouvernemental avisé qui ressemble à un compromis entre le despotisme
et la république. Comme le premier, elle permet de garder un support
gratuit, mais ce dernier est fixé à 3 peu importe la taille de la ville. Ceci peut se
voir à la fois comme un avantage que comme un inconvénient. En effet,
cet attribut permet à chaque ville nouvellement fondée d'être bien
défendue, comme il peut aussi se révèler insuffisant en cas de
déploiement majeur d'unités en guerre. Encore comme son demi-frère le
despotisme, la liberté diplomatique est totale. La loi martiale assure
un contrôle serré des révoltes surtout pour les villes de taille moyenne. Ceci dit, la monarchie imite la république grâce à son absence
de pénalité en production et à un dirigisme commercial plus permissif.
Enfin, les colons sont aussi peu coûteux qu'au despotisme et
favorisent une utilisation optimale du terrain.
La république tenant compte des
intérêts démocratiques par la présence d'un sénat, le dirigeant a
beaucoup moins de liberté dans son administration. Tout d'abord, il est
crucial de savoir que ce gouvernement, comme sa grande soeur la
démocratie, ne doit être utilisée qu'en temps de paix. D'ailleurs, si
une autre civilisation vous propose un cessez-le-feu ou la paix, il est
très propable que le sénat le signe à votre place sans votre
consentement. Il est également ardu de déclarer la guerre à une autre civilisation vu son intervention. Il arrive parfois que le parti des « Faucons » (en référence à la guerre britanno-étasunienne de 1812) fasse déraper les discussions et permettent l'action militaire.
Dans le même sens de pacifisme forcé, toute unité au-delà
de la première qui est à plus de une case de la ville (ou à trois cases
dans une forteresse) rend un citoyen de sa ville source malheureux. Les commissariats peuvent atténuer sensiblement ce problème. De plus, l'absence de support en boucliers gratuit fait en sorte que
chaque unité handicape la production de la ville source. Ainsi, si vous
voulez attaquer avec un minimum de force, vous serez obligés de limiter
considérablement la construction d'infrastructures. À court terme, une
telle situation reste tolérable, mais si elle se prolonge votre
civilisation accusera rapidement un retard de croissance. Qui plus est,
l'absence de loi martiale oblige chaque ville à posséder des structures
stabilisatrices (temple, amphithéatre, etc.) coûteuses et longues à construire. Malgré tout, lorsqu'utilisée dans le bon contexte, la
république se révèle un formidable levier économique grâce à sa
faible corruption qui se traduit rapidement en un flot de richesses. Le
dirigisme commercial élevé permet une action plus libre dans
l'orientation du commerce fléché.
L'intégrisme est un régime qui
repose sur des croyances. Ce zèle se constate de plusieurs manières,
comme quoi ce type de gouvernement est complètement distinct des
autres. D'abord, le support gratuit de 10 unités par ville permet de
maintenir sans la moindre difficulté une gigantesque armée sans
entraver la production. Un gouvernement intégriste est aussi le
seul à pouvoir entraîner des fanatiques, unité unique qui ne demande
aucun soutien peu importe le nombre entraîné. Dans le même sens, le
dirigeant a une liberté maximale dans ses relations. Si des atrocités
sont commises par des diplomates ou des espions intégristes, les
conséquences diplomatiques seront moins grandes à leur égard, car les
autres civilisations ne s'attendent pas à un bonne éthique de leur
part. Concernant l'aspect social, les citoyens ne sont jamais
malheureux ni heureux, donc aucune révolte ni fête de
glorification du chef n'aura lieu. À cause de cette caractéristique, les structures
stabilisatrices génèrent un revenu équivalent au nombre de citoyens
satisfaits normalement. L'énorme désavantage d'un tel gouvernement est
que pour un même pourcentage du commerce fléché attribué à la science, la cadence de recherche est divisée par deux, c'est-à-dire que pour le même pourcentage alloué, une monarchie
progressera deux fois plus vite qu'un régime intégriste. Cependant, le
dirigisme commercial élevé et sa faible corruption permettent d'avoir
un revenu maximal.
Le communisme représente le système
le plus approprié pour un gouvernement équilibré à tous les égards.
D'abord, comme la monarchie, chaque ville sous ce régime reçoit un
soutien de 3 unités gratuitement. C'est dans ce système que la loi
martiale est la plus efficace en permettant de neutraliser deux citoyens malheureux par unité en garnison jusqu'à concurrence de trois unités (rapport 6/3). Cette
puissante combinaison permet d'assurer une grande stabilité même dans
les plus grandes villes. La liberté diplomatique est très grande et ne
sera pas entravée par quiconque. Toujours dans le domaine militaire,
tous les espions entraînés sont considérés comme vétérans, ce qui amène
une baisse des coûts des opérations et une augmentation des probabilités
de succès. Le sabotage, le vol de technologie et la subversion des
villes n'auront jamais été aussi faciles! Dans une perspective sociale, le
contrôle rigoureux du communisme sur l'économie élimine toute
corruption dans toutes les villes, peu importe la distance qui les
sépare de la capitale. De plus, le dirigisme commercial de 80% donne
une bonne marge de manoeuvre dans la répartition du commerce fléché.
Enfin, les colons et ingénieurs demandent un support élevé, ce qui rend
plus difficile la croissance. Comme le communisme est une forme de
gouvernement avancé, cet inconvénient constitue un moindre mal en
comparaison aux multiples avantages qu'il procure.
La démocratie est une version
améliorée de la république. En effet, elle reprend les grandes lignes
de cette dernière en améliorant certains aspects. Comme sa petite
soeur, sa liberté diplomatique est limitée par la présence d'un sénat.
Or, si elle possède les Nations Unies, elle pourra déclarer la guerre
avec succès 50% du temps. Par contre, le malheur causé par
les unités en dehors des villes est exacerbé; ce n'est plus un
citoyen qui devient malheureux mais deux. De façon exclusive, la démocratie permet d'utiliser les tribunaux comme structure stabilisatrice, rendent un citoyen satisfait heureux. Les commissariats, disponibles avec l'avènement du communisme, réduisent aussi le mécontentement créé par les unités hors-villes.
Les mêmes pénalités à la productivité s'appliquent que pour la
république, c'est-à-dire qu'aucun support gratuit n'est fourni. Dans le
même sens de comparaison, la corruption qui était faible avec la
république devient inexistante avec la démocratie. De plus, chaque case
qui génère déjà du commerce fléché en produira un de plus. Cette
caractéristique, combinée avec un dirigisme économique de 100% permet
d'acquérir des richesses et des technologies à un rythme effarant.
Bref, la démocratie est le gouvernement idéal pour les civilisations
bien établies qui privilégient la paix aux combats.
Inévitablement, en progressant, votre civilisation entrera en contact avec les autres peuplades de la Terre. La diplomatie qui en découle peut se révéler très complexe, parfois même incohérente grâce à l’intelligence artificielle. Les possibilités sont très vastes et dépendent toujours du degré de sympathie de vos relations avec la civilisation adverse. Ces dernières sont: adorateur, enthousiaste, cordial, réceptif, neutre, rébarbatif, verglacé, furieux et furax.
L’aspect le plus important de la diplomatie tourne bien entendu autour de la guerre. Envers une civilisation, vous pouvez avoir cinq ententes (en fait trois, si on enlève la guerre et la neutralité):
 | -
La neutralité prévaut lorsqu'aucune discussion n’a été entamée entre deux civilisations, soit parce qu’elles ne se connaissent pas ou qu’elles ne se sont jamais contactées. Cet état peut aussi survenir après la fin d’un cessez-le-feu ou si vous refusez de signer une entente plus poussée lors de votre premier contact. Normalement, il n’y a aucune pénalité à déclarer la guerre à une autre civilisation si vous êtes neutres. Il n’est pas interdit de pénétrer sur le territoire adverse bien que, comme dans un cessez-le-feu, votre degré de sympathie en souffrira.
|
 | -
La guerre n’a rien de bien complexe. Contrairement à ce qu’on pourrait s’attendre, elle est rarement issue d’une déclaration en bonne et due forme. Souvent, elle survient lorsque des discussions tournent au vinaigre à cause d’un manque de collaboration du joueur. Dans une minorité de cas, c’est l’espionnage ou les attaques «sournoises» qui la déclenche. Les unités peuvent (et devraient) pénétrer dans le territoire adverse et peuvent entamer des combats. Les actes d’espionnage sont légitimés et n’entraînent pas de pénalité, sauf dans le cas des dispositifs nucléaires.
|
 | -
Le cessez-le-feu est une entente intervenant pour mettre un terme à la guerre pour une période limitée. Elle n’empêche pas de circuler dans le territoire adverse, mais toute action hostile directe est prohibée (combats entre unités et espionnage). Cette entente a un intérêt stratégique puisque qu’elle permet aux joueurs de prendre un peu de répit et de rassembler une plus forte concentration d’unités près des frontières ennemies. Ainsi, la force de frappe sera plus grande et l’adversaire s’en trouvera déstabilisé. Briser un cessez-le-feu entraîne une baisse sensible du degré de sympathie; ce dernier étant souvent bas après une guerre, on peut s’attendre à ce qu’il soit nul après un tel affront. Aussi, les autres civilisations seront rapidement mises au courant et y songeront deux fois avant de conclure de futures ententes.
|
 | -
Le traité de paix se résume à une attitude neutre entre deux civilisations. Dans ses termes, on retrouve l’interdiction de circuler sur les territoires adverses, l’absence d’action hostile (combats et espionnage) ainsi que la possibilité de faire des échanges. Ces conditions supposent un degré de sympathie modéré et une volonté réciproque de se concentrer à autre chose que guerroyer (du moins, entre les deux civilisations impliquées). Lors de la signature, toutes les unités dans le territoire adverse seront ramenées automatiquement dans la ville la plus proche. Briser un traité de paix est un outrage et fera chuter le degré de sympathie au minimum en plus de lancer le message à toutes les autres civilisations que nul ne peut vous faire confiance. D’ailleurs, chaque fois qu’une discussion aura lieu par la suite, ils ne manqueront pas l’occasion de le rappeler.
|
 | -
L’alliance stratégique est le stade le plus élevé de coopération; c’est une union militaire des deux civilisations. Le principal avantage réside dans l’absence de limitation du déplacement des troupes dans le territoire allié. De plus, si une des deux civilisations débute une guerre, son allié va lui prêter assistance. Les connaissances cartographiques sont partagées et les échanges technologiques et commerciaux sont encouragés. Dans les temps difficiles, une civilisation en détresse peut demander une technologie ou de l’or à son allié sans que cette requête soit automatiquement considérée comme une menace; dans le pire des cas, l’allié refusera sous prétexte que le demandeur est trop dépendant. Il est impossible de briser une alliance, ce qui annule le risque de coups sournois. On peut cependant la dissoudre pendant des discussions diplomatiques et retourner à un simple traité de paix. Si tel est le cas, les unités dans le territoire dans l’ancien allié seront ramenées dans les villes les plus proches.
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| Impact des propositions dans les discussions (ordre décroissant) |
| Positif |
Négatif |
Effet négligeable |
| Donner une technologie |
Exiger un hommage |
Échanger des cartes |
| Donner de l’or |
Demander un cadeau (alliés) |
Échouer dans une demande de traité ou d’alliance |
| Échanger une technologie |
Insister pour le retrait des troupes |
| Conclure un traité ou une alliance |
|
|
| Donner une unité |
|
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| Dans les parties multijoueurs, il est possible de définir l'attitude envers une autre civilisation. |
Chaque ville produit une certaine quantité de commerce, symbolisé par le symbole . Tout le commerce fléché de la civilisation est regroupé pour être soumis au dirigisme économique. Ce dernier, qui dépend complètement du type de
gouvernement, détermine l'attribution du commerce dans trois grands axes: taxes, sciences et luxes. Voici un exemple de répartition sous un régime monarchique:
Somme des : 96 |
| Dirigisme économique maximal: 70% |
| 60% Tax |
30% Sci |
10% Lux |
67  |
29  |
10  |
Les taxes sont comptabilisées indépendamment des villes qui les récoltent. Dans ce cas-ci, les revenus cumulent 67 . Si, par exemple, les dépenses reliées aux infrastructures font 50 , on obtient à chaque tour comme profit net 17 . Ces informations sont données dans l'écran de distribution de richesse. On peut obtenir un portrait plus détaillé des revenus et des dépenses à l'écran F5 (conseiller de commerce).
Les sciences
stimulent les recherches. Chaque progrès technologique de civilisation
demande un certain nombre d'erlenmeyers ( ) pour être découvert, nombre augmentant de façon proportionnelle avec la sophistication des technologies développées. Comme les taxes, les
sciences sont comptabilisées de manière globale. Une approximation du
nombre de tours nécessaires pour faire une percée est fournie dans l'écran de distribution de richesse. La progression sera indiquée précisément dans l'écran F6 (conseiller scientifique).
Les luxes
représentent le «degré de liberté» accordé aux citoyens. Plus celui-ci
est grand, plus ils sont heureux et moins ils sont productifs. À
l'opposé des deux indices précédents, les luxes sont comptabilisés à
chaque ville individuellement. Les luxes étant à 10%, si une ville
génère 20 , 2
seront attribués à cette ville. Étant donné que chaque paire de coupes
transforme un citoyen satisfait en citoyen heureux, la ville ciblée par l'exemple en aura un de
plus. Les luxes favorisent donc les grandes villes à forte production
aux petites villes. Le degré de malheur des citoyens de la civilisation est visible dans l'écran F4 (conseiller en comportement).
À un moment ou l'autre de la partie, la situation peut déraper et
devenir difficile à contrôler. Si les conséquences d'une crise sont nombreuses, les causes
ne le sont pas. Voici une liste de quelques problèmes courants et des
pistes de solution qui leur sont associées. Les suggestions sont classées par ordre décroissant d'urgence.
| A=Anarchie Des=Despotisme M=Monarchie R=République C=Communisme Dém=Démocratie |
|
| Problème |
Cause |
| Toutes les villes se révoltent! |
Plus de citoyens malheureux que de citoyens contents |
Solutions |
- (R, Dém) Ramener les unités à l'étranger dans leurs villes;
- (A, Des, M, C) Maintenir à trois le nombre d'unités en garnison dans chaque ville;
- Construire des structures stabilisatrices comme des temples, des amphithéatres, etc.;
- (R, Dém) Bâtir des commissariats de police;
- Engager des animateurs en enlevant des cases de production dans les villes;
- Augmenter le taux des luxes dans l'écran de répartition des richesses;
- Démarrer une révolution et choisir un gouvernement intégriste.
|
|
| Problème |
Cause |
| Retard technologique flagrant |
Lenteur dans l'accumulation des erlenmeyers |
| Solutions |
- Contacter les civilisations amicales et essayer d'échanger ou d'acheter des technologies;
- Augmenter le taux des sciences dans l'écran de répartition des richesses;
- Construire des structures de connaissances comme des bibliothèques et des universités;
- Entraîner des diplomates/espions et voler des technologies aux ennemis (ou aux alliés);
- Améliorer le terrain en y bâtissant des routes et des rails;
- (R, Dém) Construire des autoroutes;
- Engager des scientifiques;
- (Intégrisme) Démarrer une révolution et choisir un gouvernement autre qu'intégriste.
|
|
| Problème |
Cause |
| Déficit budgétaire |
Les dépenses dépassent les revenus |
| Solutions |
- Augmenter le taux des taxes dans l'écran de répartition des richesses;
- Construire des structures économiques comme des marchés et des banques;
- (Intégrisme) Construire des structures stabilisatrices comme des temples et des cathédrales;
- Déclarer la capitalisation dans les villes à forte productivité (12
et plus);
- Vendre des bâtiments non-essentiels dans les villes, particulièrement ceux à entretien élevé;
- Exiger un hommage des civilisations faibles, ou un cadeau des alliés;
- Engager des hommes du fisc en enlevant des
cases de production dans les villes, puis en changeant l'animateur pour
un homme du fisc.
|
|
| Problème |
Cause |
| Stagnation industrielle |
Trop de corruption, de gaspillage et de soutien |
| Solutions |
- (R, Dém) Limiter au minimum le nombre d'unités militaires;
- (A, Des, M, C) S'assurer que le nombre d'unités par ville natale n'excède pas 3;
- (Intégrisme) S'assurer que le nombre d'unités par ville natale n'excède pas 10;
- (A, Des, M, R) Construire des tribunaux dans les villes dont la distance excède 15 cases du palais;
- (A, Des, Intégrisme, M, R) Rediriger le palais vers une ville placée géographiquement au milieu du territoire;
- Construire des plateformes pétrolières dans les villes côtières;
- Creuser des mines dans les déserts, les collines, les montagnes et les glaciers;
- Construire des usines, des centrales et des fabriques dans les villes à forte productivité (12
et plus);
- Démarrer une révolution et choisir un gouvernement communiste.
|
|
| Problème |
Cause |
| Réchauffement planétaire |
Trop de pollution |
| Solutions |
- Implanter les transports en communs dans les villes dont la taille excède 12;
- Entraîner des colons/ingénieurs pour nettoyer les cases polluées;
- Démanteler les centrales électriques;
- Construire des centrales nucléaires, solaires ou hydrauliques;
- Construire des centres de recyclage;
- Proscrire l'utilisation d'armement nucléaire par les espions ou par missiles.
|
Concepts technologiques
Puisque Civilisation II se déroule sur une tranche d'environ 6000 ans,
il est inévitable que la technologie fasse partie de l'évolution d'une
civilisation. Dans ce contexte, les progrès de l'humanité ont été
regroupés dans des groupes puis assemblés dans une structure d'arbre,
donc de dépendances. Par exemple, il va de soi qu'il est impossible de
découvrir la fission nucléaire sans connaître la chimie. Chaque
technologie, sauf les toutes premières, a deux préalables qui doivent
être découverts avant d'entreprendre les expérimentations.
 |
Alphabet et Enterrement cérémoniel sont deux technologies de base.
Elles n'ont pas de préalables. |
Mysticisme, Code des lois et Écriture n'ont qu'un seul préalable chacun.
Ce sont des technologies médianes. |
Philosophie et Alphabétisation ont deux préalables chacune.
Elles sont des technologies élaborées. |
Il existe environ 90 progrès de civilisation au total. Les nouveautés
qu'ils apportent se regroupent en cinq sections. Chaque champ est
accompagné d'une courte description qui résume l'impact général d'une
technologie de cet ordre. Cependant, il peut arriver qu'elles aient
d'autres effets. La première icône de chaque groupe est associée à
l'antiquité, la deuxième au moyen-âge/renaissance, la troisième à l'ère
industrielle et la quatrième à la modernité.
Toutes les technologies développées sont visibles à l'écran F6 (conseiller scientifique). Celles écrites en turquoise sont connues de toutes les autres civilisations, alors que celles en blanc sont inconnues d'au moins une d'entre elles. Ces dernières peuvent donc faire l'objet d'échanges. Si le joueur décide d'échanger une technologie avec une autre civilisation, il est préférable qu'il le fasse également avec les alliés de cette dernière dans le même tour. Les joueurs IA alliés entre eux ont tendance à faire cause commune même dans les recherches, impliquant que même si le joueur n'échange pas avec eux, ils recevront la technologie de leur allié au prochain tour.
 - Militaire: nouvelles unités et remplacement des armements désuets.
|
 - Sciences pures: technologies intermédiaires qui ne servent qu'à remplir les préalables.
|
 - Appliqué: nouvelles structures générales dans les villes et sur le terrain.
|
 - Économique: nouveaux moyens de commerce, taxation, productivité.
|
 - Social: nouveaux types de gouvernements, idéologies et religions.
|
|
Si chaque progrès de civilisation est bénéfique, certains le sont
beaucoup plus que d'autres. Ils marquent souvent des points tournants
dans la partie. Leur importance varie, selon le style de jeu, de la
marginalité au crucial. Les technologies les plus utiles sont indiquées
en gras; elles devraient être priorisées au-dessus des autres sans égard
au genre de stratégie employé.
| U = Unité S = Structure M = Merveille |
|
Technologies |
Importance |
 |
Féodalisme |
- U: Lanciers (bonne défense)
|
 |
Poterie, La Marine, Monnaie |
- S (Pot.): Grenier (croissance accélérée)
- S (Mar.): Port (croissance accélérée)
- S (Comm.): Marché (plus de revenus)
- M (Pot.): Jardins suspendus (limitationrévoltes)
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Écriture, Mathématiques, Alphabétisation |
- U (Maths.): Catapulte (excellente attaque)
- S (Écrit.): Bibliothèque (recherche accélérée)
- M (Alpha.): Bibliothèque d'Alexandrie (garantit égalité technologique)
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Monarchie, Enterrement cérémoniel |
- S (Ent.): Temple (limitation révoltes)
- Gouvernement monarchique
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Travail du bronze, Maçonnerie, Construction |
- U (Trav.): Phalange (bonne défense)
- S (Const.): Aqueduc (repousse limite croissance)
- S (Maçon.): Murailles (augmente défense)
- M (Trav.): Colosse (augmente commerce fléché)
- M (Maçon.): Pyramides (croissance accélérée)
- M (Maçon.): Grande muraille (murailles partout et paix)
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Direction, Poudre |
- U (Direc.): Dragons (bonne attaque)
- U (Poudre.): Mousquetaires (excellente défense/attaque moyenne)
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Navigation, Opérations banquaires |
- U (Navig.): Caravelle (bon transport)
- S (Opér.): Banque (plus de revenu)
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Chimie, Physique |
- Les deux technologies donnent accès à beaucoup d'autres
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Philosophie, Monothéisme |
- Le premier qui découvre la philosophie a une technologie gratuite
- (Phil.) Donne accès à plusieurs autres
- M (Mono.): Chapelle de Michel-Ange (limite révoltes)
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Invention |
- M: Atelier de Léonard (mise à jour unités)
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Conscription, Tactiques |
- U: Cavalerie (excellente attaque)
- U: Fusiliers (bonne défense)
- U: Troupes alpines (excellente défense)
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Industrialisation, Économie, La Société, Sanitation, Chemin de fer |
- (Chem.): Capacité de construire des rails (mouvement illimité)
- U (Socié.): Fret (commerce profitable)
- S (Indus.): Usine (Production boucliers)
- S (Sanit.): Système d'égouts (retire limite population)
- S (Écon.): Bourse (plus de revenus)
- M (Écon.): Société commerciale d'Adam Smith (moins de dépenses)
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Moteur à vapeur |
- M: Tour Eiffel (meilleure diplomatie)
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Communisme, Démocratie |
- Gouvernements communiste et démocratique
- M (Dém.): Statue de la liberté (accès à tous les régimes)
- M (Comm.): Nations Unies (contact avec tous et paix)
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Électricité, Explosifs, Vol |
- U (Élec.): Destroyer (unité équilibrée navale)
- U (Explo.): Ingénieurs (colons améliorés)
- U (Vol): Avion de chasse (attaques multiples)
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Espionnage, Guerre mobile, Étude des fusées, Dérobade |
- U (Espio.): Espions (diplomates améliorés)
- U (Guer.): Blindé (unité terrestre équilibrée)
- U (Dérob.): Chasseur furtif (attaques multiples)
- U (Dérob.): Bombardiers furtif (attaque massive)
- U (Fusée): Missiles nucléaire et atmosphérique (attaque massive)
- S (Fusée): Batterie de missile (défense anti-air)
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Réfrigération |
- S: Supermarché (croissance accélérée)
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Énergie nucléaire, Laser, Ingénierie génétique, Vol spatial |
- S (Nuclé.): Centrale nucléaire (production boucliers)
- S (Laser): Défense SDI (neutralise missile nucléaire)
- M (Spati.): Programme Apollo (visibilité carte, vaisseau spatial)
- M (Ingén.): Cure contre le cancer (limite révoltes)
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Syndicat |
- U: Infanterie mécanisée (unité équilibrée terrestre)
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Radio, Électronique, Miniaturisation, Ordinateurs |
- S (Radio): Aéroport (transport instantané)
- S (Minia.): Plateforme pétrolière (production boucliers)
- S (Élect.): Hoover Dam (production boucliers)
- M (Ordi.): Programme SETI (recherche accélérée)
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Concepts structurels
Chaque ville peut construire des structures, le plus souvent des
bâtiments, qui remplissent des fonctions particulières ou améliorent la
production sous différents aspects. Comme elles sont permanentes (sauf
si détruites ou vendues), leur effet, ciblé sur la ville, se perpétue
aussi longtemps qu'elles existent. Au même titre que les unités, elles
exigent un certain nombre de boucliers pour être achevées. Par
ailleurs, si les unités exigent le plus souvent un support en boucliers
ou en nourriture, les structures demandent plutôt un entretien en or,
souvent en forte corrélation avec leur coût en boucliers. Ce coût
d'entretien est prélevé une fois par tour pour chaque bâtiment dans chaque
ville. Si la somme issue des taxes collectées est inférieure au coûts, il y a déficit. Si ce dernier se poursuit jusqu'à l'épuisement des réserves, certaines structures seront vendues automatiquement. Aussi est-il préférable de choisir soi-même celles qui doivent être vendues plutôt que le laisser l'ordinateur choisir aléatoirement.
En dehors des constructions normales, il existe certaines
infrastructures qui ont leur propre fonctionnement distinct. Ce sont
les éléments spatiaux et la capitalisation.
Les éléments spatiaux sont placés dans trois sous-groupes: les
structures (préalable: Exploration spatiale), les composants
(Plastiques) et les modules (Superconducteur).Ces éléments peuvent être
construits tant que le vaisseau n'est pas lancé et jusqu'à temps que le
maximum de pièces soit atteint. Ce maximum est différent pour chaque
sous-groupe: 40 structures, 16 composants (8 carburant, 8 propulsion)
et 12 modules (4 habitation, 4 soutien vital, 4 panneaux solaires). Si
le vaisseau se rend sur Alpha Centauri avant celui des autres
civilisations, la partie se termine avec un bonus au pointage
équivalent au nombre de modules d'habitations opérationnels multiplié
par 100.
Le vaisseau spatial est nommé de la manière suivante: | [première lettre de la civilisation].S.S. [Nom du dirigeant] | | Exemple avec la civilisation russe: R.S.S. Sergei Molotov |
La capitalisation est disponible après l'achèvement des recherches sur
La Société. Lorsqu'attribuée à une ville, elle a pour effet de
convertir complètement la production libre de boucliers (non-affectée au support ou au gaspillage) en
taxes. Par le fait même, aucune unité ne peut plus y être
entraînée, aucune structure ou merveille ne peut être construite pendant la
capitalisation. Cette option est surtout utile dans les villes en
déficit ou trop petites pour soutenir des structures et des unités ou
complètement développées. Elle n'altère pas la production d'erlenmeyers ou de
luxes.
Les merveilles sont des infrastuctures exceptionnelles qui ont des
effets uniques. Le coût en bouclier est énorme, de trois à six fois
plus grand que celui d'un bâtiment moyen. Les bénéfices des merveilles
sont aussi nombreux que divers. Néanmoins, toute merveille possède les caractéristiques suivantes:
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| Le phare, merveille antique améliorant les capacités de navigation des navires. |
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- Ne nécessite aucun entretien, même si les effets imitent ceux de bâtiments
- Ne peut être achevée qu'une fois par partie
- Ne peut être détruite ni par la conquête d'une ville (sauf si elle est de taille 1), ni par le sabotage
- Peut, dans certains cas, être désuète, contrairement aux bâtiments normaux
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Pour connaître les merveilles les plus utiles, référez-vous au tableau
des technologies. En outre, pour accélérer l'interminable construction
d'une merveille, il existe un truc. Les caravanes, en plus de remplir
les fonctions commerciales décrites plus haut, ont un effet spécial
lors de l'arrivée dans une ville qui construit une merveille. Si la
nouvelle option Aider à bâtir la MERVEILLE est choisie, 50
seront ajoutés dans l'avancement de l'accumulation des boucliers et ce,
peu importe la production de la ville. Notez par ailleurs que qu'aucune
relation commerciale n'est établie dans ce cas, ce qui permet de
renvoyer d'autres caravanes en provenance de la même ville pour aider
la construction. Il va sans dire que grâce à cette caractéristique, en
envoyant quelques caravanes puis en payant la différence, on peut
achever une merveille très rapidement!
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